home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Wolfenstein 3D & Blake S… Gold (Companion Edition) / Wolfenstein 3D and Blake Stone Aliens of Gold - Companion Edition.iso / wolf / wolfaq / w3d-330.faq
Text File  |  1994-02-22  |  106KB  |  2,469 lines

  1. Hi,
  2.  
  3.     This is a FAQ for Wolfenstein-3D and Spear of Destiny, games by
  4.     id Software. Any comments, suggestions & additions welcome.
  5.     Please include appropriate mailer heading when replying to this article.
  6.     If you have any flames make them constructive otherwise they'll end up
  7.     in /dev/null.
  8.     NOTE:    This article is now also be available from ftp.uwp.edu via
  9.         anonymous ftp.
  10.         Look in /pub/msdos/games/id/home-brew/wolf3d,
  11.         /pub/msdos/games/temp or in /pub/incoming/id .
  12.  
  13. Stanley.
  14.  
  15. Any of the following addresses should be correct for e-mail.
  16.  
  17. stasiak@tartarus.uwa.edu.au
  18. stasiak@lethe.uwa.edu.au
  19.  
  20. THE DISCLAIMER:
  21. #include <all_kind_of_crap_about_me_only_supplying_this_info_and_no_guarantees_
  22. against_(insert_your_favourite_stuffup_or_natural_disaster_like_flood_
  23. earthquake_alignment_of_all_solar_planets_or_invasion_of_inter_dimensional_
  24. monsters_(aka_DOOM)_)_and_no_responsibility_liability_for_any_multi_million_$$$
  25. _damage_and_stress_related_loss_of_hair_while_you_are_reaching_for_the_reset_
  26. button_and_your_boss_walks_in___blah_blah_blah____.h>
  27.  
  28. ===============================================================================
  29.              WOLFENSTEIN-3D and SPEAR of DESTINY
  30.              FREQUENTLY ASKED QUESTIONS.
  31.                      by
  32.                    Stanley Stasiak
  33.              (stasiak@tartarus.uwa.edu.au
  34.               stasiak@lethe.uwa.edu.au)
  35.                 [Version 3.30]
  36.           Last Revised on: February 22 1994 23:07 WST
  37.  
  38. ********************************************************************************
  39. Note: 1) From here onwards 'Wolfenstein-3D' will be referred to as
  40.      'Wolfenstein' or 'Wolf3D', and 'Spear of Destiny' will be referred
  41.      to as 'Spear' or 'SoD', to avoid verbosity. Information about
  42.      Wolfenstein applies to Spear as well, unless differences are noted.
  43.       2) All specific names included herein are trademarks and are so
  44.      acknowledged: id, Apogee, FormGen, Wolfenstein-3D, Spear of Destiny,
  45.      PkWare, PkUnzip, SoundBlaster, etc. (forgive if any missed out)
  46. ********************************************************************************
  47.  
  48.     TABLE OF CONTENTS
  49.  
  50. 0.0 About the FAQ.
  51.     0.1 The Copyright Notice.
  52.     0.2 Foreword.
  53.     0.3 Id, Apogee vs the FAQ.
  54.     0.4 How can the Wolfenstein FAQ author be contacted?
  55.     0.5 How can I obtain the most recent version of the Wolfenstein FAQ?
  56.     0.6 The NEW INFO coding system within the FAQ.
  57.     0.7 Wolfenstein & SoD related files availability via FTP.
  58.  
  59. 1.0 The Wolfenstein Novice Questions (The bunch that new users usually ask).
  60.     1.1 What are Wolfenstein-3D and Spear of Destiny?
  61.     1.2 What are the requirements to run Wolfenstein?
  62.     1.3 Where can I get Wolfenstein from?
  63.     1.4 How do I unpack shareware Wolfenstein?
  64.     1.5 How do I install it to HD?
  65.     1.6 Can I play Wolfenstein from a floppy disk?
  66.     1.7 What's with the game version numbers?
  67.     1.8 Are there map/graphics editors available, and where?
  68.     What are they? And which files do they change?
  69.     1.9 Are there different sets of ready made Wolfenstein maps/graphics files,
  70.     and where?
  71.     1.10 How can I CHEAT in Wolfenstein?
  72.     1.11 How can I contact id Software?
  73.     1.12 I think I found an error in the FAQ.
  74.     1.13 Is Wolfenstein available on any other platform than an IBM compatible?
  75.     1.14 Where can I find version x.y of Wolfenstein?
  76.  
  77. 2.0 Specific questions about the game.
  78.     2.1 What do all those guards say in game? (for those with SoundBlaster
  79.     or compatible)
  80.     2.2 What's the difference between the difficulty levels of the game?
  81.     2.3 What are the secret rooms/doors in the game? How can I find one?
  82.     2.4 What are secret levels in Wolfenstein? How can I find one?
  83.     2.5 What is that funny object/sprite in the game?
  84.     2.6 What is the purpose of the codes listed at the end of game stats?
  85.     2.7 Are there ghosts in Wolfenstein? If so where? Can I kill them?
  86.     2.8 What do other objects apart from ammo, food, etc. do?
  87.     2.9 I've heard you can drink blood in Wolfenstein? Is that true? How?
  88.     2.10 What is 'Death Cam'? How is it activated?
  89.     2.11 What is the Jukebox feature of Wolfenstein? How is it accessed?
  90.     2.12 What are those music tunes in Wolfenstein?
  91.     2.13 What is that Morse code message in Wolfenstein?
  92.     2.14 Are there any more cheats/hints available?
  93.     2.15 The Statistics & Records Section (Numbers about the game).
  94.  
  95. 3.0 The FLAMING Section. (You're annoyed with Wolfenstein because...)
  96.     3.1 It crashes.
  97.     3.2 The sounds are all screwed.
  98.     3.3 You are left with a gun and 8 bullets after you die.
  99.     3.4 It's too hard.
  100.     3.5 It's too easy.
  101.     3.6 You keep running into the walls and missing the doors.
  102.     3.7 You are feeling dizzy while you play it.
  103.     3.8 It never gives you 100% stats at the end of level/game.
  104.     3.9 You always run out of ammo/health.
  105.     3.10 You can never find any secret rooms.
  106.     3.11 You can never find a secret level.
  107.     3.12 You always get nuked by that big bad boss (guard) at the end.
  108.      (The strategies for defeating the bosses).
  109.  
  110. 4.0 Map/Graphics Editors Section (If you're messing around with map/graphics
  111.     files then this section is for you).
  112.     4.1 Discussion of available map/graphics editors.
  113.     4.2 Rules to follow when editing.
  114.     4.3 Common editing errors (What not to do and what they'll produce).
  115.     4.4 Map/Graphics files version conversion.
  116.     4.5 Editors compatibility with the game and each other.
  117.     4.6 How to make a hardcopy (printout) of the maps.
  118.  
  119. 5.0 Wolfenstein Add-On Section.
  120.     (Discussion of extra levels/graphics you can get)
  121.     5.1 Extra levels.
  122.     5.2 Extra graphics.
  123.     5.3 Other Add-ons & Utilities.
  124.  
  125. 6.0 Wolfenstein Bugs & Problems (known to date),
  126.     and how to fix or get around them.
  127.     6.1 Hardware problems.
  128.     6.2 Software problems.
  129.     6.3 Game specific problems.
  130.  
  131. 7.0 Acknowledgements.
  132.  
  133. 8.0 Revision History.
  134.  
  135. 9.0 Future Additions To The FAQ.
  136.  
  137. END OF TABLE OF CONTENTS
  138. -------------------------------------------------------------------------------
  139.  
  140. 0.0 ABOUT THE FAQ.
  141.  
  142. 0.1 THE COPYRIGHT NOTICE.
  143.  
  144. *******************************************************************************
  145. I the author of the Wolfenstein-3D and Spear of Destiny FAQ hereby grant the
  146. right to anyone who wishes to freely reproduce WOLFENSTEIN-3D and SPEAR of
  147. DESTINY FAQ in part or in full in any electronic or written form provided that
  148. the author as well as the acknowledged people (Section 7.0) are given due
  149. credit.
  150.  
  151. Stanley Stasiak
  152. - author of Wolfenstein-3D and Spear of Destiny FAQ
  153.  
  154. Date: Nov 3rd, 1993.
  155. *******************************************************************************
  156.  
  157. 0.2 FOREWORD.
  158.  
  159. Ok, It's been a year now since the first release of this FAQ.
  160. Wolfenstein-3d has been out and available as shareware for over 18 months.
  161. Originally I wrote the FAQ to stem the very large number of posts and questions
  162. on Usenet's comp.sys.ibm.pc.games about this game.
  163. I must say that I think I've been successful in conserving some bandwidth by
  164. provision of this regular (most of the time) article.
  165. Lately 'market substitutes' such as Doom (tm) and Agent Blakestone (tm) have
  166. taken place of Wolfenstein's popularity. For that reason I have reduced the
  167. posting frequency of this FAQ on comp.sys.ibm.pc.games.action to four weeks.
  168. I hope you enjoy reading this article. I've tried to make it as informative
  169. and true in content as possible.
  170.  
  171. I would like to thank all of the contributors to this FAQ.
  172. I extend special thanks to Frans P. de Vries, the de facto beta tester for
  173. this FAQ and Iain Noble, the CompuServe contact.
  174.  
  175. 0.3 Id, APOGEE VS THE FAQ.
  176.  
  177. Now hear this!
  178. Apogee and id Software have nothing to do with this FAQ.
  179. They do not give me support with it (not counting some e-mail thanks from
  180. J. Wilbur at id Software).
  181. This is NOT an official publication of either id Software or Apogee.
  182. The information contained within this article is provided 'as is' as I collect
  183. it from various Usenet sources.
  184. I do make an effort to check whether the information is correct at the time of
  185. the post, but as usual no guarantees are provided.
  186.  
  187. 0.4 HOW CAN THE WOLFENSTEIN FAQ AUTHOR BE CONTACTED?
  188.  
  189. I can be contacted via Internet e-mail
  190. at the following address: stasiak@tartarus.uwa.edu.au
  191. You can also try FidoNet: Stanley Stasiak 3:690/658
  192. Or if you're local to Perth metro area in WA you can ring 3218858
  193. (Enterprise 2025) and leave me a message.
  194.  
  195. 0.5 HOW CAN I OBTAIN THE MOST RECENT VERSION OF THE WOLFENSTEIN FAQ?
  196.  
  197. 1) Drop me an e-mail (--> See Section 0.4).
  198. OR
  199. 2) Find it at the UWP Internet FTP site (--> see Section 0.7).
  200.    Look in /pub/msdos/games/id/home-brew/wolf3d or in /pub/incoming/id for
  201.    a file named w3d-???.zip where ??? is the version number of the FAQ.
  202. OR
  203. 3) This article is also reposted every four weeks on
  204.    comp.sys.ibm.pc.games.action.
  205.  
  206. 0.6 THE NEW INFO CODING SYSTEM WITHIN THE FAQ.
  207.  
  208. Simple. All new or significantly changed info within an updated version
  209. of this FAQ is tagged with a '|' (pipe) symbol at its Section number.
  210.  
  211. 0.7 WOLFENSTEIN & SOD RELATED FILES AVAILABILITY VIA FTP.
  212.  
  213. Throughout this FAQ I'll be refering to some Wolfenstein related files.
  214. These can be obtained through Internet FTP archives.
  215. (Try your local Unix guru on help with 'ftp' or RTFM (aka type 'man ftp'
  216. at your Unix host's shell prompt)).
  217. In particular I try to keep up with archived files at the following two
  218. Internet sites:
  219.  
  220. ftp.uwp.edu [131.210.1.4]     id's "Official" anonymous FTP site
  221. directories:
  222. /pub/msdos/games/id           id games
  223. /pub/msdos/games/id/home-brew id games' great add-ons
  224. /pub/incoming/id              Upload dir
  225.  
  226. ****** <<<<<< (will be referred to as 'UWP' from now on) >>>>>> ******
  227.  
  228. AND
  229.  
  230. ftp.cc.umanitoba.ca [130.179.16.24]
  231. directory:
  232. /pub/wolf3d
  233.  
  234. ****** <<<<<< (will be referred to as 'MANITOBA' from now on) >>>>>> ******
  235.  
  236. I will not include any information on wolf3d related files unless they make
  237. their way to one of these sites. (Nope, wuarchive.wustl.edu won't do Sorry!)
  238. If you don't know how to get them there or don't want to do it yourself
  239. or don't have ftp access then send them to me. I'll be happy to upload them
  240. for you.
  241.  
  242.  
  243. 1.0 THE WOLFENSTEIN NOVICE QUESTIONS.
  244. ===============================================================================
  245.  
  246. 1.1 WHAT ARE WOLFENSTEIN AND SPEAR OF DESTINY ?
  247.  
  248. Wolfenstein-3D is a 3-dimensional action game from id Software.
  249. (distributed as shareware by Apogee). Spear of Destiny is the commercial
  250. sequel of the same game that includes some enhanced graphics.
  251.  
  252. OBJECTIVE: Survival/Exploration
  253.  
  254. TYPE: Action
  255.  
  256. VIEW: First person 3-dimensional perspective.
  257.  
  258. FEATURES: Smooth scrolling gameplay and character animation.
  259.       Full 360 degrees view sweep at any angle.
  260.       VGA graphics (320x200x256), SB/SB-Pro/Adlib/Sound Src support
  261.       Mouse/Joystick/Gravis pad/Keyboard interface.
  262.  
  263. DIFFICULTY LEVELS: 4
  264.  
  265. VIOLENCE RATING: PC-13 (profound carnage - analogous to the movies' PG-13)
  266.  
  267. COMMENTS: Impacts visually. Highly addictive.
  268.  
  269. STORY LINE: In Wolf3D: Basically you're a WWII allied spy imprisoned in Germany
  270.         and you're trying to escape (full story included with the game).
  271.         In SoD: Capture the Spear of Destiny from a Nazi stronghold.
  272.  
  273. AVAILABILITY: First part of Wolf3D is shareware. Extra parts can be ordered
  274.           from the distributor (more later). For Spear there is a 2-level
  275.           demo version and the full version can be obtained at your local
  276.           software store.
  277.  
  278. STAGES: Wolf3D: 6 episodes (parts) each containing 10 levels.
  279.         The shareware version only contains episode 1.
  280.         The registered version (pay $$) contains either 3 or 6 episodes.
  281.         Altogether there are 10, 30 & 60 levels in the shareware and
  282.         two registered versions.
  283.     SoD:    1 set with 21 levels of pulse-pounding action.
  284.         The demo version only contains the first 2 levels.
  285.         The registered version (pay $$) contains the full 21 levels.
  286.  
  287. WARNING: Some people have reported being sick after playing or watching
  288.      others play (a kind of motion sickness if you like). --> See 3.7
  289.  
  290. 1.2 WHAT ARE THE REQUIREMENTS TO RUN WOLFENSTEIN?
  291.  
  292. HARDWARE REQUIREMENTS:
  293.      Processor: 80286 or better (Nope won't run on XT).
  294.      Graphics:  256Kb VGA or better.
  295.      Memory:    580Kb Conventional. Also supports EMS, XMS.
  296.             If EMS/XMS are available the game will use them to preload
  297.             some of the graphics data.
  298.      Hard Disk: Wolf3D: Approx. 1.38Mb (Shareware version)
  299.                 Approx. 2.40Mb (Full 6 episodes version)
  300.             SoD   : Approx. 1.24Mb (Demo version)
  301.                 Approx. 3.06Mb (Full 21 levels version)
  302.  
  303. OPERATING SYSTEM & COMPRESSION UTILITY COMPATIBILITY
  304. -----------------------------------------------------------------------
  305. DOS        : 5.0, 6.0 (should be downward compatible to 3.3 but wasn't tested)
  306. Other OS's : OS/2,
  307.          Windows: (Note if you've got a SB device driver
  308.                installed under Windows or a Windows TSR
  309.                like an hour chime running it may interfere
  310.                with some of Wolfenstein's digitized sounds)
  311.               Running WOLF3d/SoD under Windows isn't really recommended.
  312.          Windows NT: unknown. (anyone?)
  313.          DR-DOS 6.0
  314.  
  315. Compatible with: Stacker: Yes (2.0 & 3.0)
  316.          Superstor: Yes
  317.          DOS 6.0's Double Space: Yes
  318.  
  319. 1.3 WHERE CAN I GET WOLFENSTEIN FROM?
  320.  
  321. You can ftp Wolf3D game from MANITOBA, locating it in /pub/wolf3d .
  322. It is archived as a PkWare's ZIP file (wolf3d14.zip).
  323. You can also ftp it from UWP. Look in /pub/msdos/games/id (file 1wolf14.zip).
  324. (Note: ziped with PkZip v2.04g)
  325. You must have PkWare's PkUnzip software to unzip the .zip file.
  326. (You can obtain the pkzip/unzip software from garbo.uwasa.fi /pc/arcers
  327.  filename = pkz204g.exe)
  328. The archive size is approximately 750Kb.
  329. There is an unpacking installation with this latest version (v1.4) of
  330. Wolfenstein so there should be no problem with getting started.
  331.  
  332. You can also get a full version from Apogee (id's Wolfenstein distributor).
  333. Info on ordering is included in the shareware version.
  334. Lately the full version has also been commercialised and should be available
  335. from local software stores and other retail outlets (such as K-mart).
  336. (This info is U.S only. Other countries may have had it available this way
  337.  for a long time now).
  338.  
  339. You can ftp the demo of SoD from the same two sites (file soddemo2.zip).
  340. The archive size is approximately 740Kb.
  341. You can get a full version from FormGen (id's Spear of Destiny distributor).
  342. Info on ordering is included in the demo version. SoD may also be obtained
  343. from your local software store.
  344.  
  345. 1.4 HOW DO I UNPACK SHAREWARE WOLFENSTEIN?
  346.  
  347. You'll need PkWare's PkUnzip software (version 2.04g) to 'unzip' the file.
  348. Create a spare directory, then copy the file you've obtained into it.
  349. Next use pkunzip to unarchive the file. Like so:
  350.  
  351.     pkunzip wolf3d14.zip
  352.     pkunzip soddemo2.zip
  353.  
  354. (Assuming your pkunzip.exe is on DOS's command path.)
  355.  
  356. 1.5 HOW DO I INSTALL IT TO HD?
  357.  
  358. Through unarching the program in 1.4 above, an INSTALLATION copy of the game
  359. was placed in the current directory. Just run INSTALL program supplied to
  360. install a runable copy on your HD.
  361. You can delete the INSTALLATION copy once a runable copy has been made
  362. (to save disk space of course).
  363. NOTE: Initially you'll need ~4Mb of HD space to unpack and install the game.
  364. For the SoD demo, unarching the program in 1.4 above will place a runable copy
  365. on your HD and you don't need to take any further installation steps.
  366.  
  367. 1.6 CAN I PLAY IT FROM FLOPPY DISK?
  368.  
  369. You can play the shareware version of Wolf3D and the demo of SoD from floppy
  370. disk since it's only about 1.38/1.24Mb (we're talking 3.5" High Density disk
  371. here). You'll have to install it to a hard disk first and then copy it across
  372. to a floppy disk.
  373. The full registered versions of Wolfenstein and Spear are much too big for a
  374. 1.44Mb floppy (unless you have something like a 20Mb floptical disk drive :) on
  375. which it would easily fit).
  376. The performance of the game running from a floppy is much the same except when
  377. you first load it up it takes it about a minute to load up all the graphics/map
  378. info, so just wait patiently. It's a bit slower between the levels as well.
  379. In the game itself there is usually no speed differential except in certain
  380. parts where it brings in a page of graphics for some wall panels. You can then
  381. notice a split second pause.
  382.  
  383. 1.7 WHAT'S WITH THE VERSION NUMBERS?
  384.  
  385. The most current version of Wolfenstein 3D is 1.4. The newest version fixes all
  386. known bugs (as did 1.1 at the time, etc.) Apart from that there is not much of
  387. a difference unless it comes to map/graphics editors. --> See 1.8, 1.9 & 4.X
  388. A breakdown of the versions and what the differences are is below.
  389. (If you never played Wolfenstein this will sound meaningless, but then again
  390.  if you NEVER played Wolfenstein then where were you this past two years? ;)
  391. NOTE: There may have been some other bugs fixed between the versions which I
  392.       don't know about, so if you think you know e-mail me.
  393.  
  394. v1.0 - First release (05/05/92)
  395. v1.1 - Fixed some secret doors map bugs (on level 7 & 8 in episode 1 there
  396.        were secret doors left out) and also some video problems (06/10/92)
  397. v1.2 - Secret level elevator bug was fixed (introduced in 1.1 :( ) (06/22/92)
  398. v1.3 - Was never released.
  399. v1.4 - Fixed something but I forgot what. It also changed slightly the graphic
  400.        backdrop on the opening screen and other menus, changed the interior
  401.        elevator graphic and added a calibration routine in the joystick setup
  402.        menu. (12/03/92)
  403.  
  404. The dates next to versions are the file stamp dates of the game .exe file.
  405. They are not the actual market release game dates.
  406.  
  407. There were other 'internal' changes between versions but they are only relevant
  408. to mapping programs. --> See 4.X
  409.  
  410. The version numbering of Spear seems to have gone through the same routine,
  411. but currently I only have info on the initial release:
  412. v1.0 - First release (09/28/92)
  413. v1.1 - No information available (yet? call on info)
  414. v1.2 - "    "    "    "    "    "
  415. v1.3 - "    "    "    "    "    "
  416. v1.4 - Final release, changes from previous versions unknown
  417.        (01/05/93)
  418.  
  419. 1.8 ARE THERE MAP/GRAPHICS EDITORS AVAILABLE, AND WHERE?
  420.     WHAT ARE THEY? AND WHICH FILES DO THEY CHANGE?
  421.  
  422. Map/Graphics editors can be obtained from the same ftp site as the game.
  423.  
  424. No, they are not written by id or Apogee nor supported by them.
  425. (Also --> See Section 4.2)
  426.  
  427. READ THIS! IMPORTANT!  READ! THIS! IMPORTANT!  READ! THIS! IMPORTANT!
  428. ****************************************************************************
  429. id at the moment is in no position to endorse/condemn these utilities. The game
  430. distributor, Apogee, though has a different view on the matter. They claim that
  431. because of their existence their sales of the game may be potentially reduced.
  432. This is because there's tons of already existing free levels for the shareware
  433. episode which may withhold potential customers from registering the game for $.
  434.  
  435. and
  436.  
  437. This is id Software's official word on this matter.
  438.  
  439. [Quote on]
  440.  
  441. August 5, 1993
  442.  
  443. id Software speaks on Apogee's restriction of WOLF3D add-ons.
  444.  
  445. "We have to bow out and allow Apogee to protect themselves in the marketplace.
  446. If they are threatened by these add-ons they have every right to follow the
  447. path that they feel will best protect their business".
  448.  
  449. Jay Wilbur
  450. id Software
  451.  
  452. [Quote off]
  453.  
  454. If at some point in time Apogee take stronger action we may see these utilities
  455. 'outlawed'. Until such time though I will not reserve myself from including the
  456. information about these utilities and their products in this article. Nor have I
  457. seen any OFFICIAL statement from Apogee advising the public it should abstain
  458. from usage and exchange of these software.
  459. *****************************************************************************
  460. Ok, continuing on...
  461.  
  462. You can even share with the world your own map/graphics creations for
  463. Wolfenstein by uploading it to UWP in /pub/incoming/id .
  464. (--> See 1.9 for a complete list of id's directories for that site.)
  465.  
  466. NOTE:!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  467. You are strictly not allowed to distribute the executable files from the
  468. registered full version of the game, i.e. any .exe files.
  469. Nor anything from the game for $ unless selling the game to third party
  470. (Legitimate registration transfer).
  471.  
  472. The editors have been obtained by reverse engineering the map/graphics files
  473. and producing programs that changed those files in a manner consistent with the
  474. game requirements of them.
  475.  
  476. The editor archives are:
  477. maped41.zip        map viewer/editor
  478. maped42.zip        "   "      "
  479. maped6.zip        "   "      "
  480. wolfed21.zip       graphics viewer/editor
  481. wolfm160.arj       map viewer/editor version convertor
  482.  
  483. The last one will let you convert between different versions of Wolfenstein
  484. since the map encryption for 1.0 is not compatible with 1.1 and upwards
  485. (and you may feel left out if you designed maps before with 1.0 and now have
  486.  1.1 or 1.4, etc. Not so!
  487.  BTW: 1.1 through to 1.4 are map/graphics compatible as known to date.)
  488.  
  489. Also maped41[42][6]/wolfm160 will automatically detect what version of
  490. Wolfenstein you have installed so you need not worry if you don't want to
  491. convert maps (upgrade/downgrade (!) them).
  492.  
  493. All of these files include ample docs with them, if you already have them and
  494. want some tips or help on their differences and shortcomings, then --> See 4.X
  495.  
  496. In order to make the Map editors work for Spear of Destiny, an enhanced version
  497. of the .DEF files must be used. They should be obtainable in the same ftp sites
  498. as the map editors (file wmapdefs.zip and others). If you can't find them, some
  499. minor work will need to be done. Find the wall types (MAPDATA.DEF) and the
  500. object types (OBJDATA.DEF) that are undefined and define them in your *.DEF
  501. files.
  502.  
  503. The aforementioned editors change the following files:
  504.  
  505. Map editors:
  506. MAPHEAD.XXX
  507. MAPTEMP.XXX
  508. GAMEMAPS.XXX
  509. where XXX is either .WL1 for the shareware version or .WL3 and .WL6 for the
  510. registered 3/6 episode versions respectively.
  511. Note that GAMEMAPS.XXX replaced MAPTEMP.XXX in versions of Wolfenstein 1.1 and
  512. higher, i.e. MAPTEMP.XXX is only present in v1.0. It doesn't really make any
  513. difference since the map editors will recognize that.
  514. For Spear, XXX is either .SDM for the demo version or .SOD for the full
  515. version. To have some of the map editors work with them, you'll need to rename
  516. them to .WL6 files and then back to play the game.
  517. Please consult Section 4.1 to see if the map editor you're using will recognize
  518. SoD .SDM & .SOD file extensions.
  519.  
  520. Graphics editors:
  521. VSWAP.XXX
  522. where XXX is as before.
  523.  
  524. 1.9 ARE THERE DIFFERENT SETS OF READY MADE MAPS/GRAPHICS FILES, AND WHERE?
  525.  
  526. If you are looking for an alternative set of map or graphic files for your
  527. Wolfenstein game then the sites mentioned in Section 0.7 carry them as well
  528. in the same or sibling directories.
  529. MANITOBA has the add-on maps/graphics/editors, etc. in the same directory as
  530. the game i.e. /pub/wolf3d .
  531. Make sure you look through an index file (normally 00index* or README to see
  532. what is what or --> See 5.1 & 5.2 for a short tour)
  533. At UWP have a look at /pub/msdos/games/id/home-brew directories.
  534.  
  535. 1.10 HOW CAN I CHEAT IN WOLFENSTEIN?
  536.  
  537. There is a document on ftp.cc.umanitoba.ca in /pub/wolf3d called wolfdbug.txt
  538. that describes the various cheat options in Wolfenstein and how to access them.
  539. I have reproduced it here with some updates.
  540. ----------------------------------------------------------------------------
  541. WARNING: SPOILER ALERT!!! SPOILER ALERT!!! SPOILER ALERT!!! SPOILER ALERT!!!
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568. THE WOLFENSTEIN 3-D DEBUG MODE FILE
  569.  
  570. (v1.0 means Wolf3D version 1.0 and v1.1 means Wolf3D version 1.1.
  571. Cheating with other versions is equivalent to v1.1 except as noted.)
  572.  
  573. To enter the mode, do the following:
  574.  
  575. 1.  Invoke Wolfenstein 3-D with the "next" parameter (wolf3d -next)
  576.     for v1.0, or the "goobers" parameter for v1.1.  You can also use
  577.     whatever other command-line parameters you want.
  578.  
  579. 2.  Begin or restore a game.  While in the game, hold down the TAB,
  580.     CONTROL, and ENTER keys simultaneously for v1.0, or the LEFT SHIFT,
  581.     ALT, and BACKSPACE keys for v1.1.  You should get a message stating
  582.     that debugging keys are now available.
  583.  
  584. That's it!
  585.  
  586. To use debugging mode commands, hold down the TAB key and one of the
  587. letter keys listed below simultaneously:
  588.  
  589. B   Changes the screen border color.  Don't ask me why it's here, but
  590.     it's here.
  591.  
  592. C   Displays the number of statics, doors, and actors in the level.
  593.     Statics are things like food, ammo, pools of blood, etc., and actors
  594.     are the bad guys.  Doors should be self-explanatory.
  595.  
  596. E   Moves you ahead two levels.  That's right, not one level, but two.
  597.     Unlike the W command (see below), this also takes you to the "level
  598.     completed" screen and gives you percentages, bonuses, etc.
  599.     In Wolf3D v1.4 and SoD, it moves ahead just one level. If you have
  600.     also used the "-tedlevel" parameter (see below), this command exits
  601.     the game.
  602.  
  603. F   Displays your current position on the level (X,Y) and orientation (A).
  604.     To convert the X and Y values to coordinates that can be used in
  605.     Mapedit, divide them by 65,536 and round down.  A is in degrees
  606.     ranging counterclockwise from right.  ("Right" refers to the top
  607.     view as seen in Mapedit.)
  608.  
  609. G   Turns what id calls "GOD mode" on and off.  Basically it just means
  610.     that you're invincible.  The screen still turns red when you would
  611.     normally be hurt, though.  This can get very annoying if you want to
  612.     do something fun like kill the episode's boss with your knife.
  613.  
  614. H   Hurts you (-16% health).  Not much use to us, but I guess id had to
  615.     debug their damage code just like everything else.
  616.  
  617. I   "Free items."  Ups your health, ammo, and score, and gives you the
  618.     next most powerful weapon.  (Machine gun if you didn't have it,
  619.     Gatling gun if you did.)
  620.  
  621. M   Displays memory usage.  Loads of fun.
  622.  
  623. N   Turns "No clipping" on or off.  This lets you walk through walls.
  624.     Wall-walking does STRANGE things to the graphics (try approaching a
  625.     door from the side and opening it).  It also does strange things
  626.     to the bad guys.  If you walk into a room through the wall, often
  627.     they won't notice you at all, even if you walk right in front of
  628.     them or fire your machine gun (in some direction besides at them,
  629.     of course).  This command is not available in the registered version
  630.     of Wolf3D nor in shareware versions other than v1.0 but it is in SoD.
  631.     (I guess we should be glad that ANY of the commands are available.)
  632.  
  633. O   Changes the main viewscreen to a map of the current level, which
  634.     you can scroll through using the movement keys or the mouse.  It's
  635.     neat, but I wish that it weren't so ugly.  Those numbers are from
  636.     the internal level format.  ESC will get you out.  Unfortunately
  637.     this command doesn't work in v1.1 nor in SoD.
  638.  
  639. P   Pauses the game, without putting up the little "Paused" window.
  640.     I guess this makes it nice for taking a screen shot, although in
  641.     v1.1 it changes the screen border to an ugly bright white.
  642.  
  643. Q   Bombs the machine in v1.0.  Exits the game in v1.1.  Both of these
  644.     functions are about equally useless.
  645.  
  646. S   Turns slow motion on or off.  If you have a slow computer you don't
  647.     need this.
  648.  
  649. T   Pops up a window which displays graphics and sounds from the game.
  650.     Use the left and right arrow keys to page through the entries.
  651.     If you come to a blank entry, keep going.  You'll know when you've
  652.     reached the end (500-something) because you won't be able to go
  653.     any higher.  ESC exits.  v1.1 has some interesting graphics that
  654.     v1.0 lacks, including two sprites which are particularly intriguing.
  655.     Don't bother calling Apogee and making yourself look like a fool
  656.     only to be told that you didn't win anything; I already did.
  657.     (You'll understand what I mean when you've seen the sprite.)
  658.  
  659. V   Asks you how many extra VBLs you want.  High values seem to make
  660.     the game sluggish and not much else.
  661.  
  662. W   Warps to any level.  Although it prompts for a value from 1 to 10,
  663.     you can actually enter any number up to 20 in the registered
  664.     version.  Eleven through twenty correspond to levels one through
  665.     ten in the episode following the one you're currently playing.
  666.     In SoD, it prompts for a value from 1 to 21.
  667.  
  668. X   "Extra stuff."  Doesn't appear to do anything.  If you can amend
  669.     this, let me know.
  670.  
  671. Miscellaneous notes:
  672.  
  673. TEDLEVEL - You can use the "-tedlevel" command-line parameter to quickly
  674. start Wolf3D and warp to any level.  The parameter is followed by a
  675. two-digit number.  The tens digit is the episode number minus one, and
  676. the ones digit is the level number minus one.  For example, to go to
  677. level 10 of episode three, type:
  678.     wolf3d -tedlevel 29
  679. and to go to the first episode, level 2, type:
  680.     wolf3d -tedlevel 1
  681. By default, you will play the level on the "Don't hurt me" difficulty
  682. setting.  To change this, use one of the command-line parameters "-baby"
  683. "-easy" "-normal" "-hard".  They stand for the obvious difficulties.
  684. Using the "-tedlevel" parameter also gives you an infinite number of
  685. lives.  Combine it with "-goobers" (or "-next") for even more fun.
  686.  
  687. DEMO RECORDING MODE - This "debugging" feature is not accessed in the
  688. same way as the other commands, and it is available only in v1.0.  To
  689. record a demo, follow step one from the beginning of this file, and
  690. then hold down TAB at the title screen (the one with B.J. hiding from
  691. a guard).  Unfortunately, there doesn't seem to be any way to display
  692. these demos after they've been recorded, but if you've ever had a
  693. secret desire to play Wolfenstein 3-D with a big "DEMO" sign at the
  694. top of the screen, this is how to do it.
  695.  
  696. SPEAR OF DESTINY - SoD's debugging mode is quite similar to Wolf3D's.
  697. Just use the command-line parameter "-debugmode" and the same key combo
  698. as v1.1. Oh, and be sure to check out what happens to B.J. when you turn
  699. on God mode...
  700.  
  701. -- Ben Rudiak-Gould
  702. AOL: BenjaminRG
  703. Internet: benrg@uclink.berkeley.edu
  704. --------------------------------------------------------------------------------
  705.  
  706. .. and then there's always the LIM cheat.
  707.  
  708. What you do is press L, I and M all together and you get full health & ammo as
  709. well as the chain gun and both keys ;) However, it will reset your score to 0 !
  710.  
  711. IMPORTANT: It seems that in later registered versions of v1.4 of Wolf3d the
  712. cheat mode has been disabled (appearently Apogee requested it).
  713. At the moment I have no additional info to differentiate these two versions
  714. of v1.4. If you have any such details (like file dates etc.) drop me a line.
  715.  
  716. Apogee has also stated that starting with release of their game 'Biomenace'
  717. all their subsequent shareware game releases will be devoid of any in-built
  718. cheat codes. This is apparently to encourage registering the game (where
  719. the registered versions would have some kind of cheat mode (???) etc.)
  720.  
  721.  
  722.  
  723. 1.11 HOW CAN I CONTACT id Software or Apogee?
  724.  
  725. If you have some difficulties with Wolfenstein or Spear that are unresolved
  726. after reading this FAQ you can send e-mail to help@idsoftware.com or
  727. apogee@delphi.com.
  728. Note that this FAQ is not produced or in any way sponsored by id Software or
  729. Apogee, so they are not responsible for the material included herein.
  730. I would discourage asking them about the add-on products for Wolfenstein.
  731. Mail only if you have a setup, installation or hardware conflict, etc.
  732.  
  733. 1.12 I THINK I FOUND AN ERROR IN THE FAQ.
  734.  
  735. If you find some information contained within this article incorrect
  736. I'll appreciate you informing me of it ASAP.
  737.  
  738. 1.13 IS WOLFENSTEIN AVAILABLE ON ANY OTHER PLATFORM THAN AN IBM COMPATIBLE?
  739.  
  740. Well, the SNES version should be out just about now (Jan '94) in US.
  741. Actually id have finished with it around October/November '93 as I understand
  742. but all that SNES 'no-blood-n-guts-policy-crap' is (was?) delaying the SNES
  743. version release.
  744. If I remember correctly the game will not have any of the gore graphics that
  745. Wolfenstein on a PC has, heck SNES even requested icons such as swastikas and
  746. crosses to be removed (to downgrade it politically and religiously (Huh?))
  747. Yeah, it will be altogether a pitiful sight (sigh).
  748.  
  749. If you were after other platforms then tough luck. Id is not planning any
  750. reworks for Amiga/Atari/Mac/X/your_pocket_calculator nor abacus, Sorry.
  751.  
  752. Since Wolfenstein was developed on NeXT platform and then ported to a DOS PC
  753. there must exist a version for the NEXTSTEP but I'm not sure what happened to
  754. it (and whether it is available publicly or for purchase).
  755.  
  756. 1.14 WHERE CAN I FIND VERSION X.Y OF WOLFENSTEIN?
  757.  
  758. if you're looking for older versions of shareware Wolfenstein then MANITOBA is
  759. the place.
  760. These are the files:
  761.  
  762. v1.0 - 1wolf3d.zip
  763. v1.4 - wolf3d14.zip
  764.  
  765. If you want v1.1 (god knows why) you'll have to patch v1.0 using w3dpatch.zip
  766. (--> See Section 5.3)
  767. I don't know where to get shareware patch for v1.2 but the only difference
  768. from 1.1 to 1.2 was the secret level bug fix on episode 1 level 1.
  769. If you have an editor you can patch it yourself. But really, you should only
  770. need v1.0 (for some add-ons) and v1.4 (for the rest).
  771.  
  772.  
  773. 2.0 SPECIFIC QUESTIONS ABOUT THE GAME.
  774. ===============================================================================
  775.  
  776. 2.1 WHAT DO ALL THOSE GUARDS SAY IN GAME? (FOR THOSE WITH SOUNDBLASTER OR
  777.     COMPATIBLE)
  778. |
  779. Who             When            Says What               Translation
  780. --------------------------------------------------------------------------------
  781. Guard:          He sees you     Achtung!                "Warning" or "Attention"
  782. or hears you
  783. shoot
  784.  
  785. He dies.                       (irreproducible)        He just screams in
  786.                                                        variety of ways.
  787.  
  788. Blue SS
  789. Guard:          He sees you     Schutzstaffel!          "Body Guard" (literal),
  790.                 or hears you                            "SS!"
  791.                 shoot
  792.  
  793.                 He dies.        Mein leben!             "My life!"
  794.  
  795.  
  796. White
  797. Officer:        He sees you     Spion!                  "Spy!"
  798.                 or hears you
  799.                 shoot.
  800.  
  801.                 He dies.        Nein, so was!           "Well, I never!"
  802.                                                        (colloquial)
  803.  
  804. Undead
  805. (Zombies):      He sees you     -                       Nothing. Silence
  806.                 or hears you
  807.                 shoot.
  808.  
  809.                 He dies         Khaaarrghkhkh!          (Really weird sound)
  810.  
  811. Hans
  812. Huge Blue
  813. Guard,
  814. episode 1:      He sees you.    Guten Tag!              "Good Day!" (strictly)
  815.                                                        "Good Morning!"
  816.  
  817.  
  818.                 He dies.        Mutti!                  "Mommy!"
  819.  
  820. Dr. Schabbs,
  821. episode 2:      He sees you.    Oohahahaha!             (Laughs)
  822.  
  823.                 He dies.        Mein Gott in Himmel!    "My God in Heaven!"
  824.  
  825. Hitler's
  826. ghost,
  827. episode 3:      He sees you.    Toter hund!             "Dead Dog!"
  828.  
  829.                 He dies.        Hahahahaha!             (Laughs)
  830.  
  831. Hitler,
  832. episode 3:      He sees you.    Die, Allied             "Die, Allied Pigdog!"
  833.                                Schweinehund!
  834.  
  835.                 You blow away   Scheisse!                "Sh-t!"
  836.                 his armour.
  837.  
  838.                 He dies.        Eva, auf Wiedersehen!   "Good-bye Eva!"
  839.                                                         (NB: Eva Braun was
  840.                                                             Hitler's wife)
  841.  
  842. Otto
  843. Giftmacher
  844. (Otto Poison-
  845.  maker),
  846. episode 4:      He sees you.    Eine kleine Amerikaner! "A little American!"
  847.  
  848.                 He dies.        Donnerwetter!          "Good heavens!"
  849.  
  850. Greta Grosse
  851. (Big Greta),
  852. episode 5:      She sees you.   Kein Durchgang!         "No Trespassing!"
  853.  
  854.                 She dies.       Mein Busen!             "My repentance!"
  855.  
  856. General
  857. Fettgesicht
  858. (General
  859.  Fat-Face),
  860. episode 6:      He sees you.    Erlauben Sie, bitte!    "Allow me, please!"
  861.  
  862.                 He dies.        Roseknospe...           "Rosebud..."
  863.                                                        (cf. film "Citizen Kane"
  864.                                                         for joke.)
  865.  
  866. Trans Grosse,
  867. SoD floor 5:    He sees you.    Einer Sprachschnitzer!  "A mistake!"
  868.  
  869.                 He dies.        Es ist schade!          "What a pity!"
  870.  
  871. Barnacle
  872. Wilhelm,
  873. SoD floor 10:   He sees you.    Ach so!                 "Oh, I see!"
  874.  
  875.                 He dies.        Wenn schon!             "So what!"
  876.  
  877. UberMutant,
  878. SoD floor 16:   He sees you.    -                       Nothing. Silence
  879.  
  880.                 He dies.        Argh!                   (Wierd scream)
  881.  
  882. Death Knight,
  883. SoD floor 18:   He sees you.    Tod ist mein leben!     "Death is my life!"
  884.  
  885.                 He dies.        Alles ist verloren!     "All is lost!"
  886.  
  887. Angel of Death,
  888. SoD floor 21:   He sees you.    Prove your worth, human!
  889.  
  890.                 He dies.        You may wield the Spear...
  891. --------------------------------------------------------------------------------
  892.  
  893. 2.2 WHAT'S THE DIFFERENCE BETWEEN THE DIFFICULTY LEVELS OF THE GAME?
  894.  
  895. There are three main differences:
  896. 1) There are more guards on harder difficulty levels.
  897. 2) They are harder to kill (can take more shots and you have to aim better)
  898.    on harder difficulty levels.
  899.    NOTE: on the lowest level 'Can I play Daddy?' you can generally pick off a
  900.      guard even at long distance with one shot in the general direction
  901.      (well, not every time but often). On the hardest level this usually
  902.      will not happen.
  903. 3) On harder levels you take more damage when shot.
  904.  
  905. There is another minor difference. On the lowest level the 'first-aid kit'
  906. sometimes bumps up your health more than on other harder levels.
  907. --> See 2.8 & 2.15 for more.
  908.  
  909. 2.3 WHAT ARE THE SECRET ROOMS/DOORS IN THE GAME? HOW CAN I FIND ONE?
  910.  
  911. The secret rooms are like any other room in Wolfenstein except they are
  912. accessed by a 'secret passage' (not really a door). There are certain wall
  913. panels which can be pushed (acted on) like a normal door. The wall will then
  914. slide back revealing a passage to another room. Secret rooms are usually used
  915. to store treasure, food, first aid and ammo packs and more powerful guns, i.e.
  916. the items of interest when survival is at stake (the treasure helps get more
  917. points which accumulate to extra lives, etc.). Sometimes they are used to store
  918. keys to locked doors, but not often (not in the Wolf3D shareware episode
  919. anyway).
  920.  
  921. Although there are no strict guidelines to where a secret room might be, you
  922. can get some slight hints on where one might be positioned. Since the maps in
  923. Wolfenstein are true (i.e. they're not warped space) then if you see a block
  924. of wall which is pretty thick and houses no standard rooms (operated by normal
  925. sliding doors) it could potentially house a secret room. Try first the obvious
  926. places on the walls e.g. Hitler's painting, nazi banner & other obvious wall
  927. decorations. Some secret panels are in the corners of a room, others in the
  928. middle of a wall (midpoint of a wall in a standard room). There are also a few
  929. between two objects, like between two plants or two barrels positioned against
  930. the walls. --> See 3.10 for more.
  931.  
  932. 2.4 WHAT ARE SECRET LEVELS IN WOLFENSTEIN? HOW CAN I FIND ONE?
  933.  
  934. The secret levels are just another level which has been made a bit harder to
  935. find than others. To get to a secret level you must take a special elevator
  936. (well, they don't look special though, in fact in appearance they look like a
  937. normal elevator) from one of the normal (non-secret levels). Elevators like
  938. that are hidden. There's one secret level per episode (so there's one in the
  939. shareware version too :).
  940. When you arrive at a secret level it will be marked 'level 10' on your status
  941. bar. In Spear there are two secret levels in total, marked 19 and 20.
  942. After you finish the secret level the exit elevator will take you back to the
  943. level that you should have gone were it not for the secret level. Say you got
  944. to secret level from level 1, then after secret level (10) you'll end up on
  945. level 2.
  946. For a bit of a spoiler --> See 3.11
  947.  
  948. 2.5 WHAT IS THAT FUNNY OBJECT/SPRITE IN THE GAME?
  949.  
  950. That funny object only occurs in the registered 3 or 6 episode version of the
  951. game. It is a sign saying to call Apogee. See, it was going to be a part of a
  952. competition with the game, like you find it and then call the distributor
  953. (Apogee it was then) and you could win something (???).
  954. The competition idea was dropped fairly quickly though, after all the mappers
  955. and editors were unleashed only weeks after the game's release.
  956.  
  957. 2.6 WHAT IS THE PURPOSE OF THE CODES LISTED AT THE END OF GAME STATS?
  958.  
  959. Same thing as in 2.5 the code is the checksum for your score in game. It was
  960. going to be a proof that you actually went through the game and obtain such and
  961. such score.
  962. NOTE: To my knowledge the codes only occur in Wolfenstein v1.0 & 1.1
  963.       (maybe 1.2, not sure)
  964.  
  965. 2.7 ARE THERE GHOSTS IN WOLFENSTEIN? IF SO WHERE? CAN I KILL THEM?
  966.  
  967. There are two kinds of ghosts in Wolfenstein. The Hitler's ghosts which haunt
  968. you in episode 3 level 9 (the boss level where you kill Hitler). You can
  969. certainly kill those.
  970. There are also some funny Pacman Ghosts in episode 3 level 10 (secret level).
  971. You can't kill those but they can hurt you if you touch them. Just stay clear
  972. and you'll be ok. (Or cheat with GOD MODE --> See 1.10)
  973. In Spear there are ghosts in the final floor (21). These white ghosts can be
  974. shot, but after a short while they reappear. They can also hurt you if you
  975. touch them.
  976.  
  977. 2.8 WHAT DO OTHER OBJECTS APART FROM AMMO, FOOD ETC. DO?
  978.  
  979. Umm, well ... nothing really. They're there 'cause they look nice.
  980.  
  981. Here's a short list of all the usable objects:
  982. Ammo clip: gives you ammo (duh)
  983. Ammo box (SoD only): gives you loads of ammo :)
  984. Machine guns (Schmeisser (some people call it PM-40) & Gatling gun): increase
  985. your firepower.
  986. Chicken meal, Dog food, Blood pool, Bloody skeleton & First aid kit:
  987. extra health
  988. Cross, Chalace, Treasure chest, Crown: points
  989. Sphere with your face on it: extra life + health + ammo
  990.  
  991. Doors: open and close these.
  992. Keys: access locked doors.
  993. Elevator: use it to progress to next level.
  994.  
  995. 2.9 I'VE HEARD YOU CAN DRINK BLOOD IN WOLFENSTEIN? IS THAT TRUE? HOW?
  996.  
  997. You can slurp up the blood pools and consume the bloody skeletons if your
  998. health falls below 11%.
  999.  
  1000. 2.10 WHAT IS 'DEATH CAM'? HOW IS IT ACTIVATED?
  1001.  
  1002. Death Cam is a animation replay of the final few seconds of the killing
  1003. sequence of some the games bosses (you know, the huge guards). The only bosses
  1004. subject to Death Cam are:
  1005.     Dr. Schabbs (episode 2)
  1006.     Hitler (episode 3)
  1007.     Otto Giftmacher (episode 4)
  1008.     General Fettgesicht (episode 6)
  1009. The Death Cam is activated after you kill one of these bosses. After the replay
  1010. the current episode concludes regardless of whether you killed all other
  1011. guards, etc.
  1012. There is no Death Cam in Spear. It has a nice set of end screens though.
  1013.  
  1014. 2.11 WHAT IS THE JUKEBOX FEATURE OF WOLFENSTEIN? HOW IS IT ACCESSED?
  1015.  
  1016. The JukeBox feature of Wolfenstein is just a menu of different music
  1017. scores that normally play through the different levels of Wolfenstein.
  1018. To access it press and hold 'm' while Wolfenstein starts (after you started
  1019. it from DOS).
  1020. Now you can listen to that favourite tune from the game.
  1021. The Jukebox is present in all versions as I understand (shareware/registered
  1022. 1.0 through to 1.4). The menu of music scores may be different between
  1023. the versions but it nevertheless is there.
  1024.  
  1025. 2.12 WHAT ARE THOSE MUSIC TUNES IN WOLFENSTEIN?
  1026.  
  1027. What is the theme music for Wolfenstein 3-D?
  1028.  
  1029. The tune that opens Wolf 3-D is known as the "Horst Wessel Lied" (Horst
  1030. Wessel's Song), which was the official Nazi party anthem.  Here are the
  1031. first couple of bars to the lyrics, though further research will follow:
  1032.  
  1033. (translated from the original German)
  1034.  
  1035. Raise high the flags! Stand rank-on-rank together.... SA will march with
  1036. steady, quiet tread....
  1037.  
  1038. Historical background:  Horst Wessel was an average SA (Sturmabteilung --
  1039. literally, Storm Detachment; which was the Nazi goon squad) trooper and
  1040. local party leader in Berlin.  He was killed in a street brawl with
  1041. Communists in 1930, but not before leaving the words and music to the tune
  1042. that became the Nazi anthem.   It was played along with the official German
  1043. national anthem, whose tune is still used today, although with different
  1044. lyrics than what was played in Nazi Germany.
  1045.  
  1046. Other musical trivia: a few bars of the U.S. Army, Navy, Air Force, and
  1047. Marine Corps anthems are played throughout the game.  In one of the music
  1048. pieces, a Morse-code message is played in the background...
  1049.  
  1050. 2.13 WHAT IS THAT MORSE CODE MESSAGE IN WOLFENSTEIN?
  1051.  
  1052. In Episodes 3 & 6 of the registered version the music seems to
  1053. include a Morse code beeping in the background.
  1054.  
  1055. I have scooped the following from UseNet's comp.sys.ibm.pc.games.action
  1056. (I don't know the originator, you know who you are)
  1057.  
  1058. Here it is:
  1059.  
  1060. TO BIG BAD WOLF DE ["de" means "from" in amateur radio Morse code jargon]
  1061. LITTLE RED RIDING HOOD
  1062. ELIMINATE HITLER
  1063. IMPERATIVE   COMPLETE MISSION WITHIN 24 HOURS
  1064. OUT
  1065.  
  1066. 2.14 ARE THERE ANY MORE CHEATS/HINTS AVAILABLE?
  1067.  
  1068. Yes Siree! There's certainly that Wolfenstein hintbook you can obtain for some
  1069. extra $ (US$ 10 I last heard), when you order the full version of the game.
  1070. It's supposed to be packed with hints about the game levels and how to cheat in
  1071. the game (--> See 1.10). I don't know all the details 'cause I don't have it.
  1072. (Er, the game's too easy anyway (No flames! --> See 3.X))
  1073. There's also the Spear of Destiny hintbook to be obtained for US$ 15.
  1074. It has lots of background info on the game, the storyline, its development
  1075. history and the guys at id Software, plus hints for playing, the full set of
  1076. printed maps and how to access a few hidden features in the program.
  1077.  
  1078. 2.15 THE STATISTICS & RECORDS SECTION (NUMBERS ABOUT THE GAME).
  1079.  
  1080. Ok, at the risk of repeating myself here goes:
  1081.  
  1082. The Wolfenstein game has:
  1083. 10 levels per episode
  1084. 6 episodes (full version)
  1085. 1 secret level per episode.
  1086.  
  1087. The Spear of Destiny game has:
  1088. 21 levels (full version)
  1089. 2 secret levels and a special end level.
  1090.  
  1091. Both games have:
  1092. 4 difficulty levels
  1093. 4 weapon types: knife, pistol, machine gun & chain gun
  1094. 2 key types: gold & silver.
  1095.  
  1096. Max ammo: 99
  1097. Ammo with guns: 6
  1098. Ammo with clips: 8
  1099. Ammo with guards' clips: 4
  1100. Ammo with ammo box (SoD only): 25
  1101. Ammo with X-tra life: 25
  1102.  
  1103. Max health: 100 %
  1104. Health for blood/bones: 1% (Note: health must be <11% for this to work)
  1105. Health for dog food: 4%
  1106. Health for chicken meal: 10%
  1107. Health for first aid: 25% or 35% depending on which level of difficulty
  1108. Health for X-tra life: 100%
  1109.  
  1110. Score for brown guards: 100
  1111. Score for dogs: 200
  1112. Score for white ghosts (SoD): 200
  1113. Score for white officers: 400
  1114. Score for blue SS troopers: 500
  1115. Score for undead: 700
  1116. Score for ghosts of Hitler: 2000
  1117. Score for bosses: 5000
  1118. Score for cross: 100
  1119. Score for chalace: 500
  1120. Score for treasure chest: 1000
  1121. Score for golden crown: 5000
  1122. Score for 100% completed: 10000
  1123. Score for secret level completed: 15000
  1124. Score for boss level completed (SoD): 15000
  1125. Score for 1 sec under par level time: 500
  1126.  
  1127. The following table shows the par level times for all Wolf3D episodes:
  1128.     Level
  1129. Episode    1       2       3       4       5       6       7       8
  1130. 1    1:30    2:00    2:00    3:30    3:00    3:00    2:30    2:30
  1131. 2    1:30    3:30    3:00    2:00    4:00    6:00    1:00    3:00
  1132. 3    1:30    1:30    2:30    2:30    3:30    2:30    2:00    6:00
  1133. 4    2:00    2:00    1:30    1:00    4:30    3:30    2:00    4:30
  1134. 5    2:30    1:30    2:30    2:30    4:00    3:00    4:30    3:30
  1135. 6    6:30    4:00    4:30    6:00    5:00    5:30    5:30    8:30
  1136. The boss and secret levels have no par level time.
  1137.  
  1138. The following table shows the par level times for all SoD levels:
  1139. Level    1    2    3    4    6    7    8
  1140.     1:30    3:30    2:45    3:30    4:30    3:15    2:45
  1141. Level    9    11    12    13    14    15    17
  1142.     4:45    6:30    4:30    2:45    4:30    6:00    6:00
  1143. Once again, the boss and secret levels have no par level time.
  1144.  
  1145. Extra life: every 40000 points or if you find the icon.
  1146. NOTE:    extra life icon counts as treasure! If you forget one --> no 100%
  1147.     treasure statistic!
  1148.  
  1149. Average number of rounds (on 'Death Incarnate' difficulty) required to kill:
  1150. Dog: 1
  1151. White ghost (SoD): 1
  1152. Brown guard: 2
  1153. SS trooper: 5
  1154. White officer: 3
  1155. Undead: 3
  1156.  
  1157. Minimum number of rounds required to kill:
  1158. Ghost of Hitler: 25
  1159. Hans: 40
  1160. Hitler: 70 to blast him out of his harness &
  1161. another 70 to finish him off.
  1162. Other Bosses: 80
  1163.  
  1164.  
  1165. 3.0 THE FLAMING SECTION. (YOU'RE ANNOYED WITH WOLFENSTEIN BECAUSE...)
  1166. ===============================================================================
  1167.  
  1168. 3.1 IT CRASHES.
  1169.  
  1170. Usually the reasons for Wolfenstein bombing out are these:
  1171.  
  1172. 1) You have a hardware conflict with your soundcard.
  1173. 2) You have a software configuration problem.
  1174. 3) You have more than one version of Wolfenstein and some game files from the
  1175.    versions are mixed.
  1176.  
  1177. 1 & 2 are discussed later --> See 6.1 & 6.2
  1178.  
  1179. If you mixed Wolfenstein versions or put different home-brew add-on maps in the
  1180. same directory then Wolfenstein might hang since map and graphics file formats
  1181. are different from version 1.1 onwards.
  1182.  
  1183. 3.2 THE SOUNDS ARE ALL SCREWED.
  1184.  
  1185. Either your card is not fully Soundblaster compatible or you have IRQ or DMA
  1186. conflict. --> See 6.1
  1187.  
  1188. 3.3 YOU ARE LEFT WITH A GUN AND 8 BULLETS AFTER YOU DIE.
  1189.  
  1190. Solution
  1191. a) Cheat (--> See 1.10)
  1192. b) Learn about secret rooms and how to find them (--> See 3.10), there is
  1193.    plenty of ammo/food inside them.
  1194. c) Save often.
  1195. d) The blue SS troopers carry machine guns. Toast one with your gun and you can
  1196.    pick up his machine gun.
  1197.  
  1198. 3.4 IT'S TOO HARD.
  1199.  
  1200. --> See 3.3 & 3.10
  1201. Also start on an easy difficulty level. Don't despair, you'll get better. One
  1202. of the advantages of veteran players is that they know the layout of the maze.
  1203. They know where to find ammo, food, etc.
  1204. As you get familiar with the game you'll also be able to judge how many shots to
  1205. fire and where to aim. Thus you can conserve your ammo.
  1206. To preserve health learn how to use the strafe function (useful when ducking
  1207. around corners).
  1208. Also don't just plunge into rooms. Hang back and see if any guards come running
  1209. out. Then ... Pang!
  1210. Some difficulty can also be attributed to disorientation of new players.
  1211. Several corridors or rooms may look alike. Try look for dead bodies (i.e. the
  1212. trail that you've left behind) or other characteristic objects.
  1213. If you're having trouble with movement then --> See 3.6 & 3.7
  1214. One nice hint I've received is about slowing the game a little. If you have
  1215. turned on debugging keys then holding TAB slows the game down a bit (not as
  1216. slow as slow motion from the debugging options). This means that you can let
  1217. off a couple of accurate shots before the targets (guards etc.) have time
  1218. to react. Great for some tight rooms and conserves ammo as well.
  1219.  
  1220. 3.5 IT'S TOO EASY.
  1221.  
  1222. Like a challenge eh? Check out some home-brew maps. --> See 5.1
  1223. You might also try to reduce your health with the cheat mode (--> See 1.10)
  1224. or decide to play without machine guns. Take that for a challenge.
  1225.  
  1226. 3.6 YOU KEEP RUNNING INTO THE WALLS AND MISSING THE DOORS.
  1227.  
  1228. Sounds like a major new user disorientation syndrome to me, but could also be
  1229. attributed to a slow computer. See, slower machines sacrifice the frame rate to
  1230. keep the gameplay speed constant. Thus you might miss a few frames here and
  1231. there and that will fool you into overshooting your targets (doors, guards when
  1232. you're aiming your pistol at them, etc.) Strafe function helps here sometimes.
  1233. You can also try experimenting with various input devices. Mouse is more
  1234. accurate on position but slower when it comes to movement. Joystick is rather
  1235. inaccurate but easy to handle and still slow. Especially your rotation speed.
  1236. If you have a Thrustmaster or other joystick + configurable buttons you can
  1237. program these for strafe & run functions. That should make it a little easier.
  1238.  
  1239. 3.7 YOU ARE FEELING DIZZY WHILE YOU PLAY IT.
  1240.  
  1241. There have been a lot of discussion about this phenomenon. In short some people
  1242. experience dizziness attributed to the game movement. There were many theories,
  1243. most along the line of motion sickness.
  1244. Some also said that the animation is too smooth so it fools your brain into
  1245. believing it to be real. Others said its too jerky and it makes you vomit like
  1246. being sea sick. Another popular theory is that lack of proper acceleration
  1247. (like on-off high speed) attribute to the nausea.
  1248. I will not go into discussion of why. Rather I'll post some steps people
  1249. suggested. Remedies are not guaranteed to work. There are many, all are
  1250. experimental and some will have opposite effects on different people. This, it
  1251. seems, is a very individual problem.
  1252.  
  1253. a) Try different display sizes. Either different size monitors or use the F5
  1254.    function to vary the display window.
  1255. b) Try sitting closer/further from the display (but don't stick your nose in
  1256.    it, I don't want you to get radiation sick). Combine with focusing/
  1257.    defocusing on the display or surroundings (your room, etc.) This is to see
  1258.    if you're being aware that you're looking at the monitor (by seeing other
  1259.    objects around it) and hopefully it may convince your brain that what you
  1260.    play is not really real.
  1261. c) Try different machine speeds. If you have a turbo switch try playing with
  1262.    it on/off. See what the difference is.
  1263. d) Try different input devices (--> See 3.6) With a mouse you can control
  1264.    acceleration more accurately than with a joystick or the keyboard.
  1265. e) Play on your friend's/collegue's computer. See if it's better/worse.
  1266. f) Have breaks while you play. Play in turns. Watch others play & then play
  1267.    yourself.
  1268. g) If you have Soundblaster try playing with/without the sound. If your
  1269.    soundcard is stereo try playing with headphones on. Reverse the headphones
  1270.    so that left becomes right. Does it confuse you more. (It has no difference
  1271.    on me if you want to know ;) This one is not meant as a torture (Hehe) only
  1272.    to see if you're generally well adaptive.
  1273.  
  1274. After I switched machines from 386SX-25Mhz to 486DX-33Mhz I had problem
  1275. adjusting too. Everything seemed "too smooth". Now when I see it on the 386 it
  1276. makes me want to vomit. Sometimes you'll have to give it time to adjust.
  1277.  
  1278. 3.8 IT NEVER GIVES YOU 100% STATS AT THE END OF LEVEL/GAME.
  1279.  
  1280. Hmm, must have missed some treasure/secret room/enemies.
  1281.  
  1282. Solution:
  1283. 1) Improving secret room ratio --> See 3.10
  1284. 2) Improving treasure ratio = Improving secret ratio since most remaining
  1285.    treasure you missed is probably hidden.
  1286. 3) Improving kill ratio.
  1287.    A few dogs running wild may be the cause.
  1288.    There's also a few places in the maze where the guards can follow you in
  1289.    circles. Back up your tracks, you might smash into one around the corner.
  1290.  
  1291. 3.9 YOU ALWAYS RUN OUT OF AMMO/HEALTH.
  1292.  
  1293. There's plenty of ammo/food/first aid around to last to twice the fun. Problem
  1294. is knowing where to find it. Be careful to not leave behind ammo clips dropped
  1295. by guards after you kill them. Its only 4 rounds but it adds up. Sometimes
  1296. ammo/food/first aid is concentrated in a couple of rooms on a level. If you
  1297. find that cache you'll have no problems. Some levels have relatively little
  1298. food/first aid but lots of ammo. It may be wise to plan ahead and stay healthy
  1299. for that level. You can also plainly waste ammo and overshoot ensuring you'll
  1300. be hit as little as possible. Other levels may have little ammo and lots of
  1301. food/first aid. Adopt ammo saving strategy there.
  1302. Remember that extra-life sphere boosts both your health and ammo.
  1303. Also --> See 3.10
  1304.  
  1305. 3.10 YOU CAN NEVER FIND ANY SECRET ROOMS.
  1306.  
  1307. Secret rooms usually house most of the treasure, ammo and health bonuses as
  1308. well as machine guns and extra lives.
  1309.  
  1310. Some "obvious" places where a secret room may be located are shown below:
  1311.  
  1312. NOTE: W  = wall, o = static object like: barrel, drum, plant, etc.
  1313.       #  = different wall panel like: Hitler's painting, Nazi banner, etc.
  1314.       [  = Sliding door.
  1315.       Possible secret doors are pointed to by < ^ and > or shown as ?
  1316.  
  1317. a) Different wall panels
  1318.  
  1319. WWWWWWWW#WWWWWWW#WWWWWWWW
  1320. W       ^       ^       W
  1321. W                       W
  1322. # <                     [
  1323. W                       W
  1324. W                       W
  1325. WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
  1326.  
  1327. b) Room corners.
  1328.  
  1329. W?WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW?W
  1330. ?                       W
  1331. W                       W
  1332. W                       [
  1333. W                       W
  1334. ?                       W
  1335. W?WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW?W
  1336.  
  1337. c) Between objects and at midpoints of a wall.
  1338.  
  1339. WWWWWWWWWWWW?WWWWWWWWWWWW
  1340. Wo                      W
  1341. ?                       W
  1342. Wo                      [
  1343. W                       W
  1344. W               o o     W
  1345. WWWWWWWWWWWWWWWWW?WWWWWWW
  1346.  
  1347. d) In narrow alcoves
  1348.  
  1349.     W?W
  1350.     ? ?
  1351.     ? ?
  1352. WWWWWWWWW WWWWWWWWWW
  1353. W                  W
  1354. [                  [
  1355. W                  W
  1356. WWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
  1357.  
  1358. e) On wall panel in straight line extending from an object
  1359.    (classic object in this example is an overhead lamp!)
  1360.  
  1361. WWWWWWW?WWWWWWWWWWW
  1362. W
  1363. W
  1364. [      o               <-- A corridor
  1365. W
  1366. W
  1367. WWWWWWW?WWWWW
  1368.  
  1369. NOTE: Some secret rooms have secret rooms within them. Sometimes secret
  1370.       movable panels can be moved to block each other. Be careful not to
  1371.       block yourself in. This is also why sometimes you cannot get 100%
  1372.       secret ratio for some levels.
  1373.  
  1374. 3.11 YOU CAN NEVER FIND A SECRET LEVEL.
  1375.  
  1376. Well, if you read Section 2.4 you'd know that you need to find a secret level
  1377. elevator to get to a secret level. These elevators are hidden inside secret
  1378. rooms (that is, behind pushwall passages). They can be pretty darn hard to find
  1379. without a map. To get you going here's one from episode one.
  1380.  
  1381. WARNING: SPOILER ALERT!!! SPOILER ALERT!!! SPOILER ALERT!!! SPOILER ALERT!!!
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408. Here we go. The secret level elevator for episode 1 is on level 1! It is
  1409. accessible by a series of secret doors (pushwalls) in the last room of that
  1410. level (the room with the normal elevator). I've drawn the room out below.
  1411.  
  1412.  
  1413. WWWWWWWWWWWWWWWW    L = the room with the normal
  1414. WWWWWWWeWWWWWWWW        elevator to level 2
  1415. WWWWWWWDWWWWWWWW    e = elevator to level 2
  1416. WWWWW     WWWWWW    E = elevator to level 10
  1417. WWWWW     WWWWWW    + = first aid kit :)
  1418. WWWWW     WWWWWW    [ = Sliding door
  1419. WWWWW  L  W WWWW    ? = secret door (aka pushwall)
  1420. WWWWW     W+WWWW    ^ = direction you face when you
  1421. WWWWW     ?  WWW        are about to enter the last room L
  1422. WWWWWWB[BWW?WWWW      D = Elevator door
  1423. WWWWW     W  WWW    B = Nazi banner wall
  1424. WWWWW     W   WW    H = Hitler's portrait wall.
  1425. WWWWW  ^  WW  WW
  1426. WWWWW     WW  WW
  1427. WWWWW     WW  WW
  1428. WWWWW     WW  WW
  1429. WWWWW     W   WW
  1430.       W   WW
  1431.       HBDBWW
  1432.       WWEWWW
  1433. WWWWW     WWWWWW
  1434. WWWWW     WWWWWW
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438. 3.12 YOU ALWAYS GET NUKED BY THAT BIG BAD BOSS (GUARD) AT THE END.
  1439.      (THE STRATEGIES FOR DEFEATING THE BOSSES).
  1440. |
  1441. Note: This section is *far* from complete. Why not send in your hints
  1442.       for wiping those tough guys at the end.
  1443.  
  1444. ---
  1445. Well, here's a general guide submitted by Douglas Bottoms 
  1446. (BOTTOMS_DOGLAS_J@Lilly.com)
  1447.  
  1448. "Usually, I try to get as close to the boss as possible, then back STRAIGHT
  1449. away from the boss while firing. Then strafing left or right to hide behind
  1450. a wall (or get out of the way)."
  1451. ---
  1452.  
  1453. Note: You will find that most boss scenarios conveniently include blocks
  1454. of wall behind which you can hide while the boss fires its 'salvo'.
  1455.  
  1456. Here is a specific one pertaining the Mad Doc at end of Episode 2.
  1457.  
  1458. ---
  1459. Episode 2: This is the Mad Doctor who is creating all the Zombies. If you go
  1460. at him straight on he'll just zap you with his syringes and you'll go all
  1461. red-eyed and die. If you go to the corridor to the left of the room where
  1462. he's hiding and wait for him to come out you can zap him with the old chain
  1463. gun from the side. There's also a first-aid kit in there which helps. Once
  1464. he's retired back to the room rush out to the beginning of the level where
  1465. there is a secret room (which you will already have opened up) full of ammo
  1466. clips and restock on ammo. Now you can go back in for a frontal assault and
  1467. finish him off.
  1468. ---
  1469.  
  1470. ...and here is one specific one for Hitler at the end of Episode 3.
  1471. ---
  1472. Episode 3: Hitler is to the left of the entrance to the final room in the
  1473. final level. Hit him with the chain gun until his armor drops away. Then
  1474. rush down to the end and turn right, knock off the 2 white guards in there
  1475. and you'll find lots of extra ammo and some first aid. If you lurk here
  1476. Hitler may come after you - in which case blast him, or if you wait long
  1477. enough he'll seem to go away. If this happens go right back to the beginning
  1478. of the level where there is a secret room full of ammo and stock up because
  1479. you'll find he's trailed you. So turn round fast and give him everything
  1480. you've got.
  1481.  
  1482.  
  1483. 4.0 MAP/GRAPHICS EDITORS SECTION
  1484. ===============================================================================
  1485.  
  1486. 4.1 DISCUSSION OF AVAILABLE MAP/GRAPHICS EDITORS.
  1487.  
  1488. There are 5 map/graphics editors available as far as I know.
  1489.  
  1490. a) MAPEDIT v4.1 - Map editor.
  1491.  
  1492. a) MAPEDIT v4.2 - Map editor.
  1493.  
  1494. a) MAPEDIT v6.0 - Map editor.
  1495.  
  1496. b) WOLFMAP v1.6 - Map editor/version convertor.
  1497.  
  1498. c) WOLFEDIT v2.1 - Graphics editor/extractor.
  1499.  
  1500. Mapedit v4.1
  1501.     - Written by Bill Kirby (who incidentally retired from working on his
  1502.       creation).
  1503.       This software will let you edit Wolfenstein's maps for any version
  1504.       released to date (1.0 through to 1.4). It will recognize if your copy
  1505.       is shareware, or registered (3 episode or 6 episode).
  1506.       Turbo Pascal source is included so you can make your own adjustments.
  1507.       NOTE: Not compatible with SoD.
  1508.  
  1509.     This is the 'vanilla' version of this editor. Many have changed this
  1510.     version to produce their custom 'enhanced' editors with more features
  1511.     etc. (Thus this version is where the version tree splits).
  1512.     The following two are the most popular.
  1513.  
  1514. Mapedit v4.2
  1515.     - Written by Ralf Seider (rauh@wrcd1.uni-wcppertal.de)
  1516.       Some new functions were added to v4.1
  1517.       - Item selection memory while editing.
  1518.       - Can select items from map (pick up using mouse)
  1519.       - Fill & rectangle functions for easier level construction.
  1520.       NOTE: Not compatible with SoD.
  1521.  
  1522. Mapedit v6.0 [*** FAQ editor's choice ***]
  1523.     - Written by Dave Huntoon & Brian Baker
  1524.       Some bugs of v4.1 fixed.
  1525.       Some new functionality added
  1526.       - Copy, Paste
  1527.       - Exchange (maps)
  1528.       - Help (ah, user friendly)
  1529.       - Write / Read individual levels to / from disk
  1530.       - Statistics display (# of actors on level etc.)
  1531.       - Compatibility with SoD.
  1532.  
  1533. Wolfmap - Written by Jan Peter Dijkstra (Sysma Automatisering).
  1534.       This one was based on v old version of Mapedit but then evolved into
  1535.       an editor of its own.
  1536.       It's really more of a Wolfenstein map processor with functions such
  1537.       as: version conversion, level map export into intermediate file
  1538.       (allows moving and copying of levels), level ASCII dump for printing
  1539.       purposes, etc. The editor is really based on Mapedit visually with
  1540.       slightly more functionality. C++ source included.
  1541.       NOTE: Not compatible with SoD.
  1542.  
  1543. Wolfedit - Written by Bill Kirby (again!). This is a must if you want to change
  1544.        Wolfenstein's graphics. Not only does it let you edit the wall
  1545.        panels as well as images of guards and various objects. You can also
  1546.        export/import images as GIF files. This makes editing with your
  1547.        favorite paintbrush tool easy. The picture size is limited to 64x64
  1548.        pixels but for importing images you can position a square on a
  1549.        larger image and snap it into the editor.
  1550.        Wolfedit will not read SoD graphics file as such (VSWAP.SOD file).
  1551.        If you're trying to edit SoD graphics then just rename your
  1552.        VSWAP.SOD file to VSWAP.WL6 before editing. Rename it back after
  1553.        you finished.
  1554.  
  1555. 4.2 RULES TO FOLLOW WHEN EDITING.
  1556.  
  1557. IMPORTANT! READ THIS! IMPORTANT! READ THIS! IMPORTANT! READ THIS! IMPORTANT!
  1558. ********************************************************************************
  1559. First of all I would like to stress that id Software and Apogee are not
  1560. responsible for the home-brew add-ons floating around. They will offer
  1561. you no support whatsoever if you encounter problems with them so
  1562. DO NOT CALL Apogee about them!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  1563. Even when Wolfenstein bombs out with an error message giving you the
  1564. 1-800 number of Apogee DO NOT CALL if you were playing the non-original
  1565. maps/graphics. Apogee especially DOES NOT appreciate it.
  1566. If you want to get help about it read the rest of this section. If you find
  1567. no clues post to comp.sys.ibm.pc.games.action for help.
  1568. ********************************************************************************
  1569.  
  1570. Ok, Here's a few guidelines if you're just starting to play around with the
  1571. editors. I thought I'd put something down that might save you from screaming
  1572. ARGHHH!! after a few hours of editing. Most of these are just a few pointers.
  1573.  
  1574. - First of all save your work often. This one needs no explanation.
  1575. - Also test it often. Some editing quirks will produce game bugs that are just
  1576.   plain hard to get rid off. That might mean you'll have to start editing that
  1577.   level from scratch.
  1578.  
  1579. Mapping hints:
  1580.     - Elevator exits should be east/west (or left/right as shown on map
  1581.       editing display). Otherwise they won't work properly.
  1582.       This is because the elevator object is different from other objects
  1583.       in the maze which have all sides the same.
  1584.       Landscape objects are similar in that they are displayed as landscape
  1585.       when aligned east/west and as starry skies when aligned north/south.
  1586.       If you REALLY want to have elevators north/south then the elevator
  1587.       lever would have to be one of the side panel (as you enter the
  1588.       elevator).
  1589.       NOTE: north/south elevator doors DO exist. Look for them in the
  1590.       editors.
  1591.     - Secret elevator needs floor number 6B (hex) inside it to work
  1592.       properly.
  1593.     - Mobile guards and dogs can have arrows (turning points) to direct
  1594.       them. Place these on the path you want them to move. When they notice
  1595.       you they'll obviously break from that pattern, otherwise they'll
  1596.       follow it.
  1597.     - Note that when placing guards and dogs on the same arrowed path
  1598.       you might screw up the pattern since dogs are faster than the guards
  1599.       and will finally 'bunch up' behind them.
  1600.       See map of episode 1 level 2 for an example of this.
  1601.     - Number of objects on one level is limited to 399.
  1602.       Secret doors and guard guiding arrows are NOT objects.
  1603.       Actors are not objects either.
  1604.     - Number of actors (guards/dogs, etc.) on one level is limited to 149.
  1605.       Note that dead guards are considered actors too.
  1606.     - Number of doors (sliding doors, NOT secret doors) on one level is
  1607.       limited to 64. This includes unlocked, locked and elevator doors.
  1608.     - Don't include objects in shareware maps that are only available in
  1609.       non-shareware episodes. This will cause a problem when Wolfenstein
  1610.       tries to refer to these objects as parts of the graphics VSWAP.WL1
  1611.       file. For example you can't have Hitler in the shareware version of
  1612.       the game unless you copy the graphics across from the VSWAP file.
  1613.     - It is wise to surround the level grid by a thin strip of walls. If
  1614.       you don't do it there's no telling what wall will you see at the edge
  1615.       of the map.
  1616.     - Don't forget you need an entrance to a level.
  1617.     - You also should have an exit or game end trigger (see level 9 of the
  1618.       shareware version to see how it's done.)
  1619.     - The exit must be the elevator icon unless you changed the graphic.
  1620.     - Exit from level 9 leads to level 10. Thus you can have 10 straight
  1621.       levels with no secret level.
  1622.     - Secret doors can "collapse" onto one another. Thus if you have many
  1623.       secret doors in a row with only the first secret door positioned over
  1624.       a wall you can repeatedly push the same wall panel.
  1625.     - Too many guards in one room or area will result in the disappearing
  1626.       bodies phenomenon. --> See 6.3
  1627.     - Only guards over the same floor as you will hear you shoot your gun.
  1628.       Since this concept is quite important to game strategy here's a
  1629.       little explanation:
  1630. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1631. If you fire your weapon (this does include the knife but only if you actually
  1632. poke someone) in a room then all the non-deaf guys in the same room who
  1633. stand/walk over the same floor values will hear you. That is they will become
  1634. active and try hunt you down.
  1635. Also guys in other rooms which are not connected to your present room at the
  1636. moment (What I mean is the doors between that room and your current room where
  1637. you are are closed) will also hear you if they stand/move over the same floor
  1638. value.
  1639. This allows for a variety of dynamic effects, e.g. see below:
  1640.  
  1641.    1               2                 3
  1642. WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
  1643.    G1  G2 W        G4           W     G5
  1644.       W                     W
  1645.       [        G3           [
  1646.    Y      W                     W
  1647.       W                     W
  1648. WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
  1649. ^^^^^^          ^^^^^^^^            ^^^^^^^^^^^
  1650. room             room                room
  1651. with             with                with
  1652. floor            floor               floor
  1653.  A                B                   A
  1654.  
  1655. Here's a quick sketch of 3 rooms (walls=W) connected by sliding doors [.
  1656. You (Y) are in room 1.  Rooms 1 & 3 have the same type of floor.  Room 2 has
  1657. a different type of floor.  G1-G5 are guards.
  1658. If you shoot your weapon in room 1 then guards G1, G2 as well as G5 will
  1659. become aware of your presence (G1 & G2 probably are already aware of you if
  1660. they saw you).  G5 will run from room 3 to room 2 (tracking your position in
  1661. straight line).  Eventually he would get to room 1.  If you fire your weapon
  1662. while either of the doors are open then G3 & G4 will will become aware of you
  1663. too.
  1664. NOTE: You didn't open either doors (I'm assuming G5 or G3 or G4 does that)
  1665.       unless you ran for it ;)
  1666.  
  1667. The first floor value in the Mapedit/Wolfmap editor index is the DEAF floor
  1668. (hex value=6A; this should be annotated in map editors).
  1669. The guards standing on deaf floors will react only if you pass within their
  1670. sight (that seems to span slightly less than 180 degrees (~90 either side of
  1671. their face)).
  1672.  
  1673. Note that if you mix floors in one room (other than the DEAF floor) then only
  1674. the floor which connects to the door through which you entered will become
  1675. active.  Guards standing on other floors will be oblivious to you unless you
  1676. shoot at them (not sure if you can run through them).
  1677.  
  1678. In a way when you enter through the sliding doors a change of active floor
  1679. takes place (after the door shuts --> while it's open both floor values are
  1680. active).
  1681.  
  1682. A classic example is when you enter a room through a secret door.  If the
  1683. floor in that room is different then no guard in that room will respond to
  1684. you shooting.
  1685.  
  1686. If you're still unclear about this here's an explanation by id's
  1687. J. Romero (straight from the horse's mouth so to speak):
  1688.  
  1689. "Wolfenstein 3-D is basically made up of a lot of closed
  1690. rooms.  When you open a door, the guards get a chance to
  1691. see you and opening the door connects your sound area to
  1692. the revealed room's sound area, so a gunshot will be heard
  1693. in both places. Guards in both places will respond to this
  1694. kind of action".
  1695.  
  1696. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1697.     - Putting an object inside a wall allows you and other actors to walk
  1698.       through that wall. Now you know how that guard jumped you from the
  1699.       wall.
  1700.     - Directing moving actors (guards, dogs, etc.) into a wall of unity
  1701.       thickness makes that square wall panel permeable. That is you can
  1702.       walk through it in the same way as if you used the wall walking
  1703.       cheat. (--> See 1.10)
  1704.     - You must have a minimum of at least the following on any level you
  1705.       create:
  1706.       1 enemy (guard, dog, etc...)
  1707.       1 piece of treasure (cross, jewels, etc...)
  1708.       1 secret door
  1709.       They are needed because Wolfenstein tries to calculate the % of each
  1710.       of that you have killed, opened, picked up, etc..., and if there are
  1711.       0 items of any one of the above, Wolfenstein will crash trying to
  1712.       divide by zero.
  1713.     - Secret doors can pass over/through any object that you can (kitchen
  1714.       utensils, food, etc.) EXCEPT Dead Guards.
  1715.     - Be careful not to set up secret doors that might go beyond the edge
  1716.       of either the bottom or left-hand sides. The top and right hand edges
  1717.       of the "world" are solid, but the left and bottom sides are permeable
  1718.       (no range checking), and weird things can happen.
  1719.     - Be careful not to set up secret doors such that a small passage
  1720.       behind them is blocked when the 'pushwall moves too far' phenomenon
  1721.       occurs. Either insure that the pushwall can move only 2 grid
  1722.       locations or enlarge the passage. --> See 6.3
  1723.     - Doors should be parallel to the walls you are inserting them in, as
  1724.       you will get phantom blocks of grey stone otherwise.
  1725.       Try placing a door all by itself without any walls and you will see
  1726.       that it is accompanied by two phantom walls on either side. This has
  1727.       presumably something to do with the opening act of a door (???). You
  1728.       can go through these blocks, and even open the doors within them.
  1729.       To clarify that here's a sketch of a door just by itself with no
  1730.       walls around:
  1731. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1732.  
  1733.         P[P
  1734.  
  1735.          ^
  1736.  
  1737.       [ - Door
  1738.       P - Phantom wall block
  1739.       ^ - Direction you face when opening the door.
  1740.  
  1741.  
  1742.       Now, if you place the door perpendicular to the wall its embedded in
  1743.       here's what you'll end up with:
  1744.  
  1745.           P
  1746.       WWWWWWWW[WWWWWW
  1747.           P
  1748.  
  1749.       Obviously you can't see the door until you pass through the P wall.
  1750.       BTW: The phantom walls P look like the regular stone wall (or the
  1751.            first wall in the graphics file for that matter).
  1752. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1753.     - Deaf Guard floors directly in front or behind a sliding door result
  1754.       in the door being invisible. The floor seems to be replaced with a
  1755.       "force field" (it becomes an invisible wall).
  1756.       Of course, if what you want is an invisible barrier, then this is how
  1757.       to do it.
  1758.       Note that if you put a Deaf Guard in an elevator, you will not be
  1759.       able to get in! (I think this only occurs in v1.0 of Wolfenstein,
  1760.       later versions allow you to have deaf elevator floors)
  1761.     - If you make regular sliding doors into secret doors, they behave
  1762.       rather strangely, when you "open" them. They move away and transform
  1763.       into a random wall panel.
  1764.     - Placing two or more doors side-by-side will produce a bizarre "picket
  1765.       fence" wall of crazed wall panels, and will not allow you to pass
  1766.       through them (except the last door on the right side) but will let
  1767.       the bad guys through.
  1768.  
  1769. Editing the graphics, hints:
  1770.     --> See later part of 4.5
  1771.  
  1772. 4.3 COMMON EDITING ERRORS (WHAT NOT TO DO AND WHAT THEY'LL PRODUCE).
  1773.  
  1774.     - You forgot to put an entry position into a level.
  1775.       When you start that level you'll find that you can't move around and
  1776.       you see walls in all directions.
  1777.     - You put too many guards in one level.
  1778.       Wolfenstein will terminate with the following error when entering
  1779.       that level:
  1780.       'GetNewActor: No free spots in objlist!'
  1781.     - You put too many objects in one level.
  1782.       Wolfenstein will terminate with the following error when entering
  1783.       that level:
  1784.       'Too many static objects'
  1785.     - You put too many doors in one level.
  1786.       Wolfenstein will terminate with the following error when entering
  1787.       that level:
  1788.       '64+ doors on level'
  1789.     - You included in your shareware episode map some objects used in
  1790.       non-shareware episodes only.
  1791.       Wolfenstein will terminate with the following error when that
  1792.       object/wall comes into your view:
  1793.       'Tried to load sparse page'
  1794.       If you patch the map and try to continue from the last saved position
  1795.       within the same level, you'll still get this error as Wolfenstein
  1796.       stores the map as loaded on level entry in the save-game file. You
  1797.       must restart from a saved position in the previous level.
  1798.       Hint: always save before taking up the exit elevator of a level.
  1799.     - You have mixed versions of Wolfenstein maps or have corrupted
  1800.       map files.
  1801.       Wolfenstein will terminate with the following error when you start
  1802.       the play:
  1803.       'Map not 64x64'
  1804.       Usually this is due to the fact that you might have only one
  1805.       MAPHEAD.??? file in the editor's directory and many
  1806.       MAPTEMP.???/GAMEMAPS.??? files. In short you're confusing the program.
  1807.       Determine which map files are the ones you want to play and clean up
  1808.       the directory.
  1809.     - One more error which I cannot attribute to anything I know can occur.
  1810.       It happens when you die for the first time on a level. Wolfenstein
  1811.       kicks out with this message:
  1812.       'MM_GetPtr: Out of Memory!'
  1813.       This can occur in spite of the fact that the level has few actors or
  1814.       objects and there's plenty of RAM around.
  1815.       If you know how to fix it or what the cause is let me know.
  1816.  
  1817. 4.4 MAP/GRAPHICS FILES VERSION CONVERSION.
  1818.  
  1819. Map files version conversion:
  1820.     Wolfmap 1.6 can convert between any version of Wolfenstein map files.
  1821.     Maps for versions 1.1 and higher are considered equivalent.
  1822.     Note though that not all wall panels map directly to the same panels
  1823.     through this conversion. In particular the false door of v1.0 has been
  1824.     removed and after conversion to v1.1 will appear as a mud-wall which
  1825.     will cause you problems if the maps were only the 1-episode shareware
  1826.     which doesn't have the graphic for that wall.
  1827.     In short: don't trust the conversion. Look through the maps carefully
  1828.     to see if something has gone wrong. I suspect some objects are
  1829.     converted to 'unknown' objects as described by the editors.
  1830.     Also by using Mapedit 6.0 you can convert between versions of
  1831.     Wolfenstein 'by hand' using the individual map import / export
  1832.     facility. Just load up maps of one version, export all the levels
  1833.     to disk (one at a time). Quit the editor, restart with map files
  1834.     of a different version and import those individual levels in.
  1835.     Note: This does mean you have to have the destination version map
  1836.     file available (as a place holder for the imported maps).
  1837.  
  1838. Graphic files version conversion:
  1839.     No known convertors exist. If you know one let me know.
  1840.     Yes, that does mean you'll have to import all the walls etc. as GIFs
  1841.     into the version of the file you want.
  1842.  
  1843. 4.5 EDITORS COMPATIBILITY WITH THE GAME AND EACH OTHER.
  1844. Mapedit, Wolfmap and Wolfedit are compatible with all versions of Wolfenstein
  1845. from 1.0 to 1.4 shareware and both of the registered releases.
  1846. Mapedit 6.0 will also read/write SoD files. For Wolfmap you'll need new
  1847. definition files. --> See 5.3
  1848.  
  1849. Wolfmap is compatible with Mapedit, but Mapedit is NOT compatible with Wolfmap.
  1850. That is, files processed by Wolfmap are not readable by Mapedit.
  1851.  
  1852. Sometimes the objects edited do not always appear as they should. An example is
  1853. missing sliding doors when they were placed in the map. The door vacancy is
  1854. present instead but you cannot move through it. Someone suggested that this
  1855. can by fixed by changing floor values next to the object/door in question.
  1856. You can also move the door to another place on the wall.
  1857. I know it may stuffup your design but it should help.
  1858. NOTE: Placing a deaf-floor by the door will always make it invisible. For some
  1859.       reason v1.0 of Wolfenstein experiences more of these problems (?).
  1860. Also --> See 4.2
  1861.  
  1862. Wolfedit has no major problems with wall panel graphics. There are some
  1863. problems when it comes to objects such as lamps, dog food, guards, etc. It
  1864. seems each object has a 'size' parameter. Editing the object may overrun that
  1865. limit. Wolfedit won't let you save the file if any objects are at fault.
  1866. Curiously even editing the colour (shade) of an object may adversely affect it.
  1867. Most importantly though objects need to have a blank background. This is
  1868. denoted by the bright pink background colour in the Wolfedit editor. (Have a
  1869. look at some standard objects that came with Wolfenstein.)
  1870.  
  1871. 4.6 HOW TO MAKE A HARDCOPY (PRINTOUT) OF THE MAPS.
  1872.  
  1873. I recall there are four ways.
  1874. 1) Use printscreen key + graphics.com program under DOS to capture the screen
  1875.    of one of the map editors.
  1876. 2) Use Wolfmap's ASCII map dump feature. Then print it as any file. There are
  1877.    also other utilities for that. --> See 5.3
  1878. 3) Capture map screen under Windows and print it later (costly on ribbon or
  1879.    toner since in bitmap mode).
  1880. 4) Use a TSR screen shot utility such as PCX-Dump to dump a screen from one
  1881.    of the editors. Then print it as you would a graphics file.
  1882. NOTE: If you only want maps to original Wolfenstein then there are some already
  1883.       made. --> See 5.3
  1884.  
  1885.  
  1886. 5.0 WOLFENSTEIN ADD-ON SECTION.
  1887. ===============================================================================
  1888.  
  1889. All of the programs listed in this section can be found on the two ftp sites
  1890. mentioned in Section 0.7
  1891. I will not include anything herein until it finds its way to either of these
  1892. two sites.
  1893.  
  1894. Version number in square brackets indicates which version of Wolfenstein you
  1895. will need with the specific programs listed. Also archive file extensions were
  1896. omitted (.zip .arj etc.) unless they differentiate two different add-ons
  1897. with otherwise same archive name.
  1898. For example: [1.1 S] means version 'The shareware version 1.1'.
  1899.  
  1900. I have also included my own rating (number of *'s). This is merely my opinion
  1901. of the maps/graphics originality/artwork & bloodbath factor.
  1902. * = tame/yawn, ***** = suicidal!/wicked!
  1903.  
  1904. Note: The shareware version of Wolf3D has been ranked '*' for bloodbath
  1905. factor at Death incarnate level to compare with ratings given to other maps
  1906. at the same level. This is in no way to hint at its playability and is just
  1907. for comparison purposes.
  1908. Remember versions 1.1 to 1.4 are equivalent!
  1909.  
  1910. To install any of the maps/graphics sets, just ensure you have the correct
  1911. version of Wolf3D and copy the files that came with the archive into your
  1912. Wolf3D directory (unless specifically stated otherwise. See below or
  1913. documentation that came with the add-on if any.)
  1914.  
  1915. Lastly if anyone knows of anymore maps etc. let me know eh?
  1916.  
  1917. 5.1 EXTRA LEVELS.
  1918. |
  1919. - map1        [1.0 S] *    - Only level 1 was appreciably changed from
  1920.                   original maps.
  1921. - newwmap    [1.0 S] **    - Maps are the same as original. Only more
  1922.                   guards were added.
  1923. - wlfnwmap    [1.0 S] **    - All levels were changed. Levels 4,6,7 & 8
  1924.                   are very short & differ only in wall color.
  1925. - wlfset11    [1.0 S]    ***    - Extension Set One v1.1. All levels apart
  1926.                   from 1, 4 & 10 were designed from scratch.
  1927.                   Docs included.
  1928. - wolfmap    [1.0 S] ***    - All levels are different from original.
  1929.                   Quite challenging.
  1930. - nitemare    [1.0 S]    ***    - Enigma's Nitemare I. Level 1 was greatly
  1931.                   changed. Others redesigned from scratch.
  1932.                   This one for really trigger happy!
  1933. - enite-ii    [1.1 S]    ****    - Enigma's Nitemare II. This archive contains
  1934.                   maps + graphics replacements. All maps
  1935.                   different from original. Graphics cool.
  1936.                   Self-(de)installation (but you can bypass it
  1937.                   if you're paranoid about viruses etc.).
  1938.                   Intro + docs.
  1939. - enite3fx    [1.1 S]    *****    - This is the third installment of Enigma's
  1940.                   Nitemare. In this package you'll find all 3
  1941.                   nitemare parts (many bugs corrected) plus the
  1942.                   graphics file as well.
  1943.                   This archive has a full intro/installation
  1944.                   with it so you need not mess with renaming
  1945.                   the files. Read the doc before you start.
  1946.                   For Wolf3D experts that one...
  1947. - enm3-v30    [1.1 S] *****    - This is the same as enite3fx but has some
  1948.                   more bugfixes. You should really get this
  1949.                   instead of any other Enigma maps.
  1950. - wolf316    [1.1 R] **    - First 30 maps were redesigned. This one quite
  1951.                   'mazey'. This archive also includes new
  1952.                   graphics file replacement. Guards have been
  1953.                   replaced with men in shirts + ties. All nazi
  1954.                   symbolism was replaced by 3:16 symbolism
  1955.                   (3:16 is a drug of some sort - the game now
  1956.                   has a drug cult worship of some kind).
  1957.                   Food etc. replaced with the drug itself.
  1958.                   Digitised sounds were also changed.
  1959.                   Weapons changed to lasers now.
  1960. - darkmap1    [1.0 S]    *** 1/2 - DarkStar's Castle Wolfenstein-3D levels.
  1961.                   All levels redesigned from scratch.
  1962.                   Quite a toughie this one.
  1963. - w3d_cc1    [1.1 R]    ****    - A total of 58 new maps (2 secret levels were
  1964.                   left unchanged). Not as hard as the Nitemare
  1965.                   series but nevertheless very enjoyable.
  1966. - sodblst2    [SoD R] ???    - Blast Brothers' Spear of Destiny levels.
  1967.                   Level 1 greatly extended and all others
  1968.                   redesigned from scratch.
  1969. - sod_cc1    [SoD R] ****    - All 21 levels either partially or completely
  1970.                   redesigned. Does a great job in keeping up
  1971.                   the 'spirit' of the original levels.
  1972. - insanity    [1.1 R] *****    - Temporary Insanity. By Nathaniel Rudiak-Gould.
  1973.                   What can I say, these levels are truly insane.
  1974.                   Enter 60 levels of mystery where pushing the
  1975.                   wrong wall or firing a shot can spell ...
  1976.                   Doom (no pun intended :).
  1977.                   These maps use various undocumented features
  1978.                   of Wolfenstein's engine to come up with a
  1979.                   variety of effects such as:
  1980.                   walk through walls/objects, self-moving wall
  1981.                   blocks, invisible enemies, areas where you
  1982.                   move uncontrolably, 'insanity areas' which
  1983.                   make you lose your m/gun, red hot walls,
  1984.                   unopenable doors, force fields, areas only
  1985.                   accessible on certain difficulty levels etc.
  1986.                   et al.
  1987.                   So if you love solving riddles this one is
  1988.                   definitely for you. It has a large (120K)
  1989.                   hint file with it if you get frustrated.
  1990.                   WARNING: This is definitelly not for all
  1991.                   you "wham! bam! thank you 'mam" type action
  1992.                   hero folks who like getting 100% stats every
  1993.                   time. This one will require some brain power.
  1994. - xmasswlf    [1.1 S] ****1/2    - The maps themselves will remind you of the
  1995.                   originals. The characters, however, have
  1996.                   been replaced with crazy Santas and Snowball
  1997.                   throwing snowman. Sounds have changed too.
  1998.                   Great Stuff.
  1999. - wolfen60    [1.1 R] ****    - This is basically a collection of various 
  2000.                   levels floating around all rolled into 
  2001.                   one 6 episode package. You'll recognise
  2002.                   a few of the levels from other add-ons.
  2003.  
  2004. 5.2 EXTRA GRAPHICS.
  2005. |
  2006. - wolfnpac    [1.0 S] **    - Replacement for the graphics file. The only
  2007.                   change is that it replaces the brown guard
  2008.                   with a 3D pacman sphere. Nice animation
  2009.                   sequence though.
  2010. - wlfnewgr    [1.0 S] **    - Replacement for the graphics file. Replaces
  2011.                   ordinary wall panels with ... x-rated images.
  2012.                   This one not for the kiddies ... although not
  2013.                   greatly explicit.
  2014.                   [WARNING! this add-on may be offensive!]
  2015. - wolfus    [1.1 S] *1/2     - Wolf3D U.S. All nazi symbolism replaced with
  2016.                   US symbolism.
  2017. - w3dcool    [1.1 S] ***    - This is basically a package that has been
  2018.                   thrown together by someone. Don't get me
  2019.                   wrong, its nice but most of the graphics come
  2020.                   from SoD or registered Wolfenstein or other
  2021.                   games like X-Wing (a few tie bombers around)
  2022.                   and some real-life people etc. Try it for
  2023.                   really weird playing environment.
  2024. - wolfbonk    [?.? S]    **     - Bonkenstien3D. Some graphics changed to
  2025.                   appear more 'appealing'. Treasure replaced
  2026.                   with computer supplies. Elevators replaced
  2027.                   with moongates. Guns replaced with ...
  2028.                   joysticks (?!!)
  2029. - wolfclwn    [1.1 S] **1/2    - Wolfenstein meets the Demon Clowns of Death.
  2030.                   The boring old brown SA guard replaced with
  2031.                   a colorful clown.
  2032. - wolfstf    [1.0 S] **1/2    - Wolfenstein-3d Street Fighter 2.
  2033.                   All characters have been replaced with Ryu,
  2034.                   Ken, and E. Honda. For SF2 die hard fans only.
  2035. - wlfkosh1    [1.1 S]    **    - Wolfenstein 3-D kosher. By: Peter Ringering
  2036.                   Make your Wolfenstein 3-D a kosher game.
  2037.                   Instead of shooting at people, you shoot at
  2038.                   objects which will shoot at you. All the gory
  2039.                   stuff was removed as well. PG-rated if you
  2040.                   like.
  2041. - 3dbusse    [?.? S]    *1/2    - Some minor touches to the graphics. SS guard's
  2042.                   m/guns now eject shells. Swastikas were
  2043.                   removed. Soldiers now wear camouflage helmets
  2044.                   & boots. Guns have targeting laser dots.
  2045. - barney10    [1.0 S] ***    - This the the famous Barney patch. 
  2046.                   Barney is the end of episode boss. The guards
  2047.                   are replaced by Beavis & Butthead. The sounds
  2048.                   are replaced also.
  2049. - barney14    [1.1 S] ***    - This the the same Barney patch for v1.1/1.4
  2050.                   of Wolf3d.
  2051.  
  2052. For more graphics see enm3-v30, and wolf316 in Section 5.1.
  2053.  
  2054. 5.3 OTHER ADD-ONS & UTILITIES.
  2055. |
  2056. - w3dpatch    [1.0 S]        - This is an official patch release of the
  2057.                   game to upgrade from version 1.0 to 1.1.
  2058. - w6patch    [1.1 R]        - This is the map upgrade for the full version
  2059.                   (6 episode) to version 1.2. Note though that
  2060.                   this is not an official patch that will fix
  2061.                   your version to say 1.2. Only the corrected
  2062.                   map files (since this is an only difference
  2063.                   between v1.1 & 1.2 anyway).
  2064. - wcheat    [1.0 S]        - Edit Wolf3D save game files. Add ammo,
  2065.                   health, guns, etc.
  2066. - winwolf    [N/A]        - Some BMP files of graphics from the game.
  2067.                   Great for Windows backdrop.
  2068. - wmap41    [All]          - Generates ASCII maps of any level you like.
  2069.                   Suitable for dump to printer.
  2070. - wmaps-60    [All R]        - ASCII maps of all 6 episodes of the game.
  2071. - wolf3d1.nfo    [1.0 S]        - Instructions on how to patch Wolfenstein
  2072.                   for infinite ammo, health, etc.
  2073. - wolfmaps    [All S]     - ASCII maps for the 1st (shareware) episode.
  2074. - wolfspk4.exe  [All versions]    - This little utility will redirect digitised
  2075.                   sounds in the game to the PC speaker.
  2076.                   (For all of you people with no soundcard!)
  2077.                   Some sounds come out a bit dodgy but all the
  2078.                   shooting & screaming is audible. This file
  2079.                   also works with Spear of Destiny. Note: there
  2080.                   are other files like this e.g. wolfspk3.exe,
  2081.                   wolfspk.exe, wolf1spk.exe, but wolfspk4.exe
  2082.                   supercedes them.
  2083.                   To revert back to PC squicker sounds
  2084.                   delete CONFIG.WL? file.
  2085. - wolfsnd    [1.1 Reg(6)]    - This is a little utility for exporting &
  2086.                   importing digitised sounds from the VSWAP.WL6
  2087.                   file. Reads/writes VOC files.
  2088.                   Must have the full 6 episode version.
  2089. - wfgrchrt    [All versions]    - A conversion chart showing the numbers (in
  2090.                   decimal) for all objects contained in the
  2091.                   various graphics files.
  2092. - wlfaud11    [All S]        - Audio Editor v1.1
  2093.                   Utility by Bill Neisius to export/import
  2094.                   digitised samples from/to shareware versions
  2095.                   of Wolfenstein. Will accept many formats
  2096.                   (.AU, .VOC, .WAV, .SND etc.)
  2097.                   Doesn't seem to handle ALL the sounds found in
  2098.                   the VSWAP.WL1 file (first 20 I think).
  2099. - allwolfsodmaps        - All Wolf3D and SoD maps (by Frans de Vries)
  2100.                   Contains a small Unix routine to print them
  2101.                   on separate pages. These WILL work on UNIX
  2102.                   & DOS boxes. Created using wmap41 and the
  2103.                   following add-on:
  2104. - allwolfsodmapdefs        - New definition files for the Wolfmap editor
  2105.                   (works with Mapedit v4.1 & v6.0 too :) and
  2106.                   the wmap41 ASCII dump utility. Standardizes
  2107.                   the legends, adds Spear definitions, improves
  2108.                   a few colors and adds missing objects/walls.
  2109. - ultwlf13    [?.? ?]        - Patches wolf for GUS support. Digitised
  2110.                   sounds will be redirected to your GUS in
  2111.                   native mode (No SBOS). Additionally some nice
  2112.                   MOD soundtracks will play in the background.
  2113.  
  2114.  
  2115. 6.0 WOLFENSTEIN BUGS & PROBLEMS (KNOWN TO DATE),
  2116.     AND HOW TO FIX OR GET AROUND THEM.
  2117. ===============================================================================
  2118.  
  2119. 6.1 HARDWARE PROBLEMS.
  2120.  
  2121. - Sound FX all screwed or cut out (SB + compat only).
  2122.     If your sounds are short or hang the machine shortly into the game
  2123.     then most likely you have an IRQ mismatch on your soundcard. Try
  2124.     changing it. Good values are 5 & 7.
  2125.     Also try DMA channel change, although #1 (default) should be ok.
  2126.     ... and don't forget to set your BLASTER variable in DOS like this:
  2127.     (Best to put this in AUTOEXEC.BAT)
  2128.  
  2129.     SET BLASTER=A220 I5 D1 T4
  2130.              ^^^  ^  ^  ^
  2131.  
  2132.     A=??? port number for your soundcard.
  2133.     I=? interrupt number for your soundcard.
  2134.     D=? DMA channel number for your soundcard.
  2135.     T=? Type of your sound card (must consult manual).
  2136.     99% of the time you'll only need to fiddle around with I & T.
  2137.     NOTE: the values pointed at may be different for you.
  2138.           Consult your SB & Computer manual.
  2139.     As far as I know T4=SB Pro & T3=Regular Sb.
  2140.     Dunno About others (anyone?).
  2141.  
  2142. - You get some weird graphics on the screen then later the games hangs.
  2143.     a) Change your SB IRQ number. Some graphics cards will clash with
  2144.        it (Don't ask me why, it could help...)
  2145.     b) If your system is VLB you might try a newer Wolfenstein version.
  2146.        Try version 1.4 (since version 1.0 has a video problem)
  2147.  
  2148. 6.2 SOFTWARE PROBLEMS.
  2149.  
  2150. - Game hangs. Sound hangs on last note.
  2151.     Try getting rid of some TSRs.
  2152.     Also some EMM managers can cause the problem with older versions of
  2153.     Wolfenstein.
  2154.     v1.1 is notorious for hanging under EMM386.EXE. The problem is
  2155.     apparently related to VGA card compatibility. It seems some of the
  2156.     earlier HiColor cards (15/16 bit RAMDACs) do not coexist peacefully
  2157.     with Creative Labs. SB products. Some of the early SB chips are posing
  2158.     some problems too.
  2159.     If Wolfenstein hangs with EMM386 with EMS enabled (/RAM option) then
  2160.     try the /NOEMS switch. If still no joy then try only HIMEM.SYS with
  2161.     no EMM386 (extended memory only).
  2162.  
  2163. - Game hangs or refuses to run with memory problems.
  2164.     If you have DR-DOS 6.0 + QEMM with stealth then disable stealth mode.
  2165.     Wolfenstein doesn't quite agree with it.
  2166.  
  2167. - Game hangs at the 'Get Psyched' screen.
  2168.     Err, you probably mixed some version numbers and have a very messy
  2169.     directory with 999 add-on maps installed. Wolfenstein won't like that.
  2170.  
  2171. - Game hangs with some horizontal stripes through the status bar.
  2172.     - Heisen-bug, a glitch. Mostly with the add-on maps.
  2173.       Reboot, probably won't happen again.
  2174.     - Also happens if you mixed versions of the VSWAP.??? file and of the
  2175.       game itself. Make sure you have the appropriate version of the game.
  2176.  
  2177. - Game seems to run but all you can see is some weird graphics.
  2178.     - Must have got a slightly corrupt VSWAP.??? file. Hope you have
  2179.       a backup somewhere (Nya Nya Nya!)
  2180.     - You cheater! You tried to go above the last level 10 with the TAB-W
  2181.       cheat. Ha! (Yes this IS possible with some versions).
  2182.     - Err, if you edited that map then you forgot to place level entrance
  2183.       somewhere (duh).
  2184.  
  2185. 6.3 GAME SPECIFIC PROBLEMS.
  2186.  
  2187. - 'DISAPPEARING BODIES' phenomenon. This occurs when there are so many enemies
  2188.   in your view at a time that the game stops displaying some. The game engine as
  2189.   it seems is limited to only so many "sprites". Anything beyond that and you
  2190.   won't be sure which guys will start disappearing. This only occurs on a
  2191.   couple of levels in Wolfenstein I think. Be aware if you are editing your own
  2192.   map! There is no fix. The engine is set and id won't rework it.
  2193.  
  2194. - 'PUSHWALL MOVES TOO FAR' phenomenon. This is when the pushwall (or secret door
  2195.   if you prefer) moves TOO FAR and blocks your further passage into the room
  2196.   full of goodies etc. I cannot recall if there is one in episode one, but
  2197.   apparently there are at least two places where this occurs in episode 6.
  2198.  
  2199.   Episode 6, level 2.  This is the FIRST pushwall in the map.  All others on
  2200.   this level are *behind* it.
  2201.  
  2202.   This is shown below:
  2203.  
  2204. before pushing:
  2205. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  2206. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  2207. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  2208. WWWWWWWWWWWWW   W   WWW
  2209.         ?*  WWW
  2210. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  2211. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  2212. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  2213.  
  2214. after pushing:
  2215. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  2216. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  2217. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  2218. WWWWWWWWWWWWW   W   WWW
  2219.          ?   *  WWW
  2220. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  2221. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  2222. WWWWWWWWWWWWWWWWW   WWW
  2223.  
  2224.   You are where the '*' is, and you push the pushwall '?'.
  2225.   'W' is other parts of walls.
  2226.   It's supposed to move two grid locations and stop, so you can go around it.
  2227.   Instead, it moves three, and blocks everything.
  2228.  
  2229.   NOTE: This does not always happen. That is, sometimes the pushwall will move
  2230.     2 grid locations, i.e. correctly.
  2231.     Also any interference from guards behind it is not connected with this
  2232.     since that would prevent pushwall moving at all or impede it to move
  2233.     only 1 grid location.
  2234.  
  2235.   Solution: Well, it looks like there isn't one at the moment.
  2236.   There was a suggestion of inserting "stacks 9, 256" in the config.sys file,
  2237.   but this doesn't seem to help.
  2238.   The only suggestion is to save frequently and if you experience the problem,
  2239.   to start over from the last saved position. Maybe the pushwall moves back
  2240.   correctly this time.
  2241.  
  2242.  
  2243. 7.0 ACKNOWLEDGEMENTS.
  2244. ===============================================================================
  2245.  
  2246. Lastly I would like to thank all who contributed to this FAQ.
  2247. In no particular order, thanks go to:
  2248.  
  2249. Ben Rudiak-Gould     (benrg@ocf.Berkeley.EDU)
  2250. Jay Wilbur         (jayw@idcube.idsoftware.com)
  2251. Brian D Milner         (Brian.Milner@brunel.ac.uk)
  2252. Fred Brown         (brown@dgaust.oz.dg.com)
  2253. Nancy Rabinowitz     (nrabinow@itsmail1.hamilton.edu)
  2254. Greg Cohen         (rn.3332@rose.com)
  2255. Stephen Schimpf     (stephen@eggneb.astro.ucla.edu)
  2256. Don Campbell         (donc@cognos.com)
  2257. Andrew Baker Glazier     (glazier@isr.harvard.edu)
  2258. Tony Lezard         (tony@mantis.co.uk)
  2259. Frans P. de Vries     (fpdevries@hgl.signaal.nl)
  2260. John Edwards         (edwards@tincup.enet.dec.com)
  2261. *Bob O'Bob         (obrien@netcom.com)
  2262. Richard Ward         (rrward@netcom.com)
  2263. Dov Sherman        (ab3588@stat.appstate.edu)
  2264. Ben Castricum        (media03@relay.nluug.nl)
  2265. Mark Deplyn         (mbd@ukc.ac.uk)
  2266. Joe Siegler        (apogee@delphi.com)
  2267. Elias Papavassilopoulos    (ep104@cus.cam.ac.uk)
  2268. *John Romero        (romero@idcube.idsoftware.com)
  2269. Iain Noble         (100020.2125@CompuServe.COM)
  2270. Douglas Bottoms        (BOTTOMS_DOGLAS_J@Lilly.com)
  2271. Charles E. Corway    (72672.1553@CompuServe.COM)
  2272.  
  2273. ????? ????? brown@dgaust.oz.dg.com  <<< ( Could not trace this address )
  2274.  
  2275. Lastly id Software Inc. cannot be forgotten since without their efforts this
  2276. FAQ would never have existed (Buhahahahahaha!)
  2277. Oh, and did I mention Apogee, the friendly shareware distributors ;)
  2278.  
  2279. If I forgot your name here then e-mail me a whinge and I'll fix that.
  2280.  
  2281. * - means grabbed from News posts rather than e-mail
  2282.     so you may not even know you helped with the FAQ ;)
  2283.  
  2284.  
  2285. 8.0 REVISION HISTORY.
  2286. ===============================================================================
  2287. |
  2288. Changes to the FAQ - for anyone interested and my beta testers (Thank you ;)
  2289.  
  2290. 2.0 -     Initial upgrade. Subdivided the whole FAQ into many sections.
  2291.     Extensive help on map editors, extra maps, trivia, etc.
  2292.     Officially started stamping version numbers on the FAQ.
  2293. 2.01 -  Added Section 2.2 part 3) Tony Lezard (tony@mantis.co.uk) Thank you.
  2294. 2.02 -  Added sounds of undead (Section 2.1), scores for undead & white
  2295.     officers (Section 2.15). Corrected tons of spelling & whitespace.
  2296.     fpdevries@hgl.signaal.nl (Frans de Vries) Thank you.
  2297.     Corrected some of the email info in preamble upfront.
  2298. 2.02b - Filled paragraphs to at least 75 characters. Added Hitler's Ghost
  2299.     score plus kill averages (Section 2.15).
  2300.     Also some minor layout corrections.
  2301.     fpdevries@hgl.signaal.nl (Frans de Vries) Thank you.
  2302. 2.02c - Added Section 8.0 Revision History. Also included 2nd reason for crash
  2303.     (Section 6.2) with horizontal stripes.
  2304. 2.03  -    Added 'pushwall phenomenon' (Section 6.3).
  2305.     fpdevries@hgl.signaal.nl (Frans de Vries) Thank you.
  2306. 2.10  -    Removed word 'castle' from Wolfenstein's title.
  2307.     Standardised name of id Software throughout (thx Jay).
  2308.     (remember to rescan DEBUG file after each update)
  2309.     Added my e-mail address to the FAQ header proper.
  2310.     Added a copyright notice blurb (Section 0.1)
  2311.     Added object in wall bug & effect to Section 4.2
  2312.     Minute changes Section 8.0
  2313.     Standardised sample map characters (Sections 6.3 & 3.10)
  2314.     More help with SB setting (Section 6.1)
  2315.     Weird graphics cause added (Section 6.2)
  2316.     More maps/graphics add-ons info added (Sections 5.1 & 5.2)
  2317.     Added my sig to EOF.
  2318. 2.10  - Added id's help e-mail address (Section 1.11)
  2319.     Added Section 1.12
  2320.     Added Section 9.0
  2321.     Added more info on how to get most recent version of FAQ.
  2322. 2.11  - Some spelling stuffups all over the place.
  2323.     Added Section 2.4 (secret levels etc.), renamed sections above 2.4
  2324.     Added Section 3.11
  2325.     Added sound import/export utility to Section 5.3
  2326. 2.12  - Fixed a number of bugs in Section 4.2 (6c should be 6b etc.)
  2327.     ab3588@stat.appstate.edu (Dov Sherman) Thank you.
  2328.     Also added more guidelines to Section 4.2
  2329.     rrward@netcom.com (Richard Ward) Thank you.
  2330.     Section 4.6 .exe should be .com
  2331.     Added LIM Cheat to Section 1.10
  2332.     media03@relay.nluug.nl (Ben Castricum) Thanks for reminder.
  2333.     Added enm3-v30 and darkmap1 to Section 5.1
  2334.     More typos fixed (ARRGGGHH!)
  2335.     Added w3dcool to Section 5.2
  2336. 2.13  - Section 2.15 bonus for time is 500 not 1000.
  2337.     Other minor numeric errors in Section 2.15 bosses score.
  2338.     Some Grammar in Section 2.4
  2339. 2.14  - Inserted Section 2.10 Death Cam Question. Renumbered subsequent
  2340.     sections and pointers.
  2341.     Ran spell-checker again (!!!)
  2342. 2.15  - More paragraphing and whitespace corrections.
  2343.     Included suggestion to Section 6.3.
  2344.     fpdevries@hgl.signaal.nl (Frans de Vries) Thank you.
  2345. 2.16  - Removed references to self-extracting Wolfenstein archive from
  2346.     Sections 1.3 & 1.4 (No longer valid)
  2347.     and forgot to thank someone for it (hmm who was it?)
  2348.     Added info to Section 1.3 about where to find PkUnzip software.
  2349.     Changed the wording of Section 0.0
  2350.     Changed ftp FAQ upload compression from compress (.Z) to pkzip (.zip)
  2351.     Changed Section 1.12 to reflect the change.
  2352. 2.17  - Removed one more reference to self-extracting archive (Section 1.3)
  2353.     Added another mapping hint for secret doors and fixed deaf floor
  2354.     value (Section 4.2). Elaborated on 'sparse page' problem (Section 4.3)
  2355.     Added secret level completion score and par level time table to
  2356.     Section 2.15  fpdevries@hgl.signaal.nl (Frans de Vries) Thank you.
  2357. 2.17b - Removed e-mail addresses which will seize to be valid soon.
  2358.     More stuff for (Section 9.0)
  2359.     Added AUTOEXEC.BAT reference to Section 6.1.
  2360.     Identified 'mbd' in Section 7.0 and added Apogee ack (duh).
  2361. 3.0   - Major upgrade to include info on Spear of Destiny.
  2362.     edwards@tincup.enet.dec.com (John Edwards) and
  2363.     fpdevries@hgl.signaal.nl (Frans de Vries) Thank you.
  2364. 3.01  - More minor fixes all over the place (does this guy ever give up? :)
  2365.     Clarified debugging mode keys functionality for different versions of
  2366.     the games and added 'score lost' warning to LIM cheat (Section 1.10).
  2367.     Added 'landscape' mapping hint (Section 4.2) and 'input device' hint to
  2368.     dizziness phenomenon (Section 3.7). Added 'w3d_cc1' and 'sod_cc1' maps
  2369.     (Section 5.1) and 'wfgrchrt' add-on (Section 5.3)
  2370.     fpdevries@hgl.signaal.nl (Frans de Vries) Thank you.
  2371. 3.10  - Small fixes all over the place apogee@delphi.com (Joe Siegler)
  2372.     Thank you.
  2373.     Game slowdown hint included in Section 3.4 ep104@cus.cam.ac.uk
  2374.     (Elias 'CaveMan' Papavassilopoulos) Thank you.
  2375.     Section 1.7 elaborated for SoD.
  2376.     Added SoD Boss sounds to Section 2.1
  2377.     Sections 2.8,2.15 'ammo chest' is now 'ammo box'.
  2378.     Added 'PM-40' and Elevator use to section 2.8
  2379.     Added SoD related info to Section 2.11
  2380.     Added number of weapons/keys to section 2.15
  2381.     fpdevries@hgl.signaal.nl (Frans de Vries) Thank you.
  2382.     Moved major section 2.X behind section 4.X and renamed the Sections
  2383.     accordingly. (section 2.X=4.X, 3.X=2.X, 4.X=3.X) Realigned all pointers
  2384.     (hopefully).
  2385.     Added 'map not 64x64' error to Section 4.3
  2386.     Added VLB suggestion (hopefully it works...) in Section 6.1
  2387.     Included both Unix & DOS versions in uploads.
  2388. 3.11  - Basically a bugfix release.
  2389.     Some more hints for Section 4.2.
  2390.     (wolf sound area explanation J. Romero (romero@idcube.idsoftware.com))
  2391.     Some more stuff in sections 4.3,4.4,4.5.
  2392.     Forgot to renumber section 8.0 consistent with section reshuffle
  2393.     in version 3.10. Fixed.
  2394.     Removed beta-testing remark in section 2.1
  2395. 3.12  - Added 'cheat mode disabled' notice to Section 1.10
  2396.     Added '=' main section underlines.
  2397.     Changed 1.12 repost frequency info to 4 weeks.
  2398.     Changed 2.15 rounds/boss quoted as 'minimum' not 'average'.
  2399.     Added more editors info to Section 4.1
  2400. 3.20  - Greatly expanded Section 0.
  2401.     Slightly changed Sections 1.3, 1.8 & 1.9 to comply with expansion
  2402.     of Section 0.
  2403.     Section 1.12 info moved to Section 0.5
  2404.     Section 1.12 replaced with info on bug finding within FAQ.
  2405.     Added non-existance of cheat modes in subsequent Apogee games
  2406.     notice to Section 1.10
  2407.     Added 'Death Incarnate' remark to Section 2.15
  2408.     Added info for 'by-hand' map version conversion with Mapedit 6.0
  2409.     to Section 4.4
  2410.     Added PCX-Dump option to Section 4.6
  2411.     Clarified EMM/RAMDAC related sound problems in Section 6.2
  2412.     Inserted new Section 2.11 (Jukebox feature) & moved up Sections
  2413.     above 2.11
  2414.     Added Section 1.13 Availability for other platforms.
  2415.     Added Section 3.12 Boss strategy BOTTOMS_DOGLAS_J@Lilly.com
  2416.     (Douglas Bottoms) Thank you.
  2417.     Added note about not calling Apogee about add-ons to Section 4.2
  2418.     Added 'music trivia' Section 2.12 & moved up Sections above 2.12
  2419.     72672.1553@CompuServe.COM (Charles E. Corway) Thank you.
  2420.     Added 'Morse code message' Section 2.13 & moved up Sections above 2.13
  2421.     (originator unknown)
  2422.     Added Wolf3D commercialisation note to Section 1.3
  2423.     Added info on finding different versions of Wolfenstein as Section 1.14
  2424.     Added 'wlfaud11' & 'morewolf3dmaps' to Section 5.3
  2425.     Added 'wolfbonk', 'wolfclwn' & 'wolfstf' to Section 5.2
  2426.     Added 'insanity' levels to Section 5.1
  2427.     Added '3dbusse' & 'wlfkosh1' to Section 5.2
  2428.     Added T4 & T3 to Section 6.1
  2429. 3.21  -    YABRE: Yet Another Bugfix ReleasE :)  (Yep, he does it one more time ;)
  2430.     Spelling, spacing and filling changes not tagged.
  2431.     Corrected pointer to Section 2.15 in Section 2.2, and numbering of
  2432.     Sections 2.14 & 2.15
  2433.     Added remark about Wolfmap definition files to Section 4.5
  2434.     Added rating & comment for 'sod_cc1' to Section 5.1
  2435.     Replaced 'morewolf3dmaps' with 'allwolfsodmaps' and added
  2436.     'allwolfsodmapdefs' to Section 5.3
  2437.     fpdevries@hgl.signaal.nl (Frans de Vries) Thank you.
  2438. 3.30  - Added more boss strategies to Section 3.12 
  2439.     100020.2125@CompuServe.COM (Ian Noble) Thank you.
  2440.         Fixed some of that German in Section 2.1
  2441.     Added 'xmasswlf' & 'wolfen60' to Section 5.1
  2442.     Added 'barney10' & 'barney14' to Section 5.2
  2443.     Added 'ultwlf13' to Section 5.3
  2444.  
  2445. 9.0 FUTURE ADDITIONS TO THE FAQ.
  2446. ===============================================================================
  2447.  
  2448. On the agenda are:
  2449.  
  2450. - More specific Boss strategies (call on info)
  2451. - Include pointer to detailed map/graphics filespecs (if and when they arrive)
  2452.  
  2453. ------------------------------------------------------------------------------
  2454.  
  2455. So there! Phew!
  2456. That's the end.
  2457. Now go and play the game!
  2458.  
  2459. Stan. (the Wolfie man)
  2460.  
  2461. ==============================================================================
  2462.     _/_/_/  _/_/_/   _/_/   _/_/    Stanley Stasiak
  2463.    _/        _/    _/  _/  _/  _/    (stasiak@tartarus.uwa.edu.au)
  2464.   _/_/_/    _/    _/_/_/  _/  _/    University of Western Australia, Perth
  2465.      _/    _/    _/  _/  _/  _/  "...and may the chainsaw be with you...always"
  2466. _/_/_/    _/    _/  _/  _/  _/    - 'Doom Wars' - 1993
  2467. ==============================================================================
  2468.  
  2469.